바이브 코딩 18일차. 컨텍스트 엔지니어링 — 확장·축·도메인 너머
바이브 코딩 18일차. 어제 에셋 라이브러리 하루 종일 정리한 직후, 오전 산책에서 남긴 녹음
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Hooks
LLM 사용에 대한 능력치가 거의 16일 동안 갖게 된 어떤 기술보다 훨씬 더 한 3배수 이상으로 갑자기 증가한 그런 느낌을 가졌다.
CMS가 없어질 수 있을 것이라는 것을 전혀 예상조차 하지 못했다. 근데 충분히 없어질 수 있다. 개념적으로는 충분히 그러하다.
정보는 스키마, 내용, 그리고 표현 이 세 가지로만 구현될 뿐이다.
LLM은 푸른 포트를 따르는 게 아니다. LLM은 콘텍스트를 따른다. 맥락을 따른다. 맥락은 의도에 의해서 주어진다.
컨텍스트 엔지니어링이라는 말이 가장 중요하겠다.
에이전트라고 하는 개념도 인간의 입장에서 바라보는 비서, 도우미 역할로서 이것을 바라보고 있는 것일 뿐이지, 실제로 이것은 에이전트가 아니다.
얘는 출생도 없다. 존재도 없다. 그냥 컨텍스트만 존재할 뿐이다.
묻고 따지지도 않는다. 그냥 아주 단순하게 입력이 들어오면 출력을 하는 것이다. 연산하는 과정에서 그냥 자기 자신에 최선을 다한다.
옆에 무엇인가가 있을 것이라고 간주하여 그 옆에 것을 찾아내게 만드는 것이다. 그것을 하는 것만으로도 곱하기 3이 된다.
주식 시장은 재밌지 않냐? ... 이것은 엔터테인먼트 시장이다라는 관점을 하나 옆에 놓기만 하자. 이것만 놓고 본다면 둘은 너무 달라진다.
확장이라고 하는 것은 결국 효율의 증가다. 효율의 증가는 노동의 소멸을 가져다준다.
인간의 의식이 병목이다. 그러니까 의식을 버려야 된다. 의식이 병목이고 의식이 결개고 의식이 족세다.
도메인 이라고 하는 것 또한 과거의 관점에서 사업에서 여겨지고 있던 개념을 그대로 사용하고 있는 것이며, 과거의 욕망 그것에 대해 비추어지는 이런 관점이 그대로 투영되어 그다음 스텝을 내다보고 있기 때문에
나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보는 법을 알게 되었다.
사용된 개념어
컨텍스트 엔지니어링 · 프롬프트 엔지니어링 · 에이전트 · 하네스 · 앵커 · 축/차원 · 관점 · 내삽/외삽 · 병목 · 족쇄 · 질감 · 조울 리듬 · 바이브 · GUI · 수렴 · 발산
생각 덩어리
18일차 · 3배 도약 — 벽을 넘어설 방향까지 찾았다
바이브 코딩 아마 18일 차쯤 될 것이다. 오늘은 바로 바로 녹음을 시작한다.
LLM 사용에 대한 능력치가 거의 16일 동안 갖게 된 어떤 기술보다 훨씬 더 한 3배수 이상으로 갑자기 증가한 그런 느낌을 가졌다.
실제로 작업을 했던 것들이 질적으로 좀 부족하고 그 이상으로 벽을 넘어서지 못했었기 때문에 그거를 넘어설 수 있는 방향, 질적으로 향상시킬 수 있는 방향까지 찾았다라고 한다면은 그 이상을 쳐줘도 뭐 나쁘지 않은 수치이다.
CMS가 사라질 수 있다 — 중간 인터페이스의 소멸
어제는 어제대로 또 CMS라고 하는 것에 대한 개념을 객관적으로 좀 바라볼 수 있게 되었다.
휴먼 컴퓨터 인터페이스에서 인간이 컴퓨터를 이해하게 되면은 컴퓨터가 인간의 이해를 의도를 받아낼 수 있게 된다면 그 중간의 과정으로서의 인터페이스 gy는 필요가 없어지게 되는 것이다.
나는 CMS가 없어질 수 있을 것이라는 것을 전혀 예상조차 하지 못했다. 근데 충분히 없어질 수 있다.
정보 = 스키마 + 내용 + 표현 — 사람은 표현으로, 컴퓨터는 스키마로
정보는 스키마, 내용, 그리고 표현 이 세 가지로만 구현될 뿐이다.
시키마로적인 측면에서도 있고 사람적인 측면에서도 있고 사람은 내용을 표현으로 본다. 컴퓨터는 내용을 스키마로 이해한다.
10명·100명 에이전트는 무엇을 하나 — 아직 모른다
어떻게 해서 하루 종일 에이전트를 10명, 100명씩 돌리는가? 나는 그것이 방법적으로는 그렇게 궁금하진 않다.
도대체 10명이 넘는 에이전트가 하루 종일 작동할 만한 그런 과제란 무엇이란 말인가? 나는 그것을 지금 이해하지 못하고 있다. 나는 그것을 본 적이 없다.
여전히 병목은 나한테 있고, 나는 그 병목을 더 효과적으로 처리할 수 있는 방법들을 그저께 어제 좀 찾아냈기 때문에 지금 그것에 대해서 더 갈고닦고 연마할 필요가 있다.
디커플링 = 들레즈의 탈영토화·재영토화
이 개념으로부터 탈주할 수 있고 벗어나서 더 크게 바라보거나 다른 축으로 다른 관점으로 다른 관통하는 한 축을 놓을 수 있게 됐을 때 그 한계는 버섯 얹어질 수 있게 되고 디커플링이 진행되고 다시 재영토화가 가능해지는 것이다.
디커플링이라는 개념은 들레즈가 탈영토와 재영토화라고 했던 개념과 완전히 똑같은 것이다.
빌리 밀리건 · 23 아이덴티티 — 인격 다각화의 경험
나는 한때 빌리 일리건이라는 책을 읽고 참고로 그 책은 23 아이덴티티라는 영화로 제작되었다. ... 그 사람은 인격마다 각각 다른 인격이 있을 뿐만 아니라 그 인격에 따른 취향뿐만 아니라 능력까지도 달라졌다.
나뿐만 아니라 많은 사람들이 그 설정에 크게 놀랐기 때문에 그 전에는 정신분열이라고 하는 환자가 4명 정도밖에 없다가 순식간에 그 주에서 60명까지 늘었다는
OS 자체의 인격 분화가 아니라 OS는 같이 쓰되 그 위에서 해 마치 패럴라이즈를 돌려서 윈도우와 OS를 동시에 쓰는 것 같은 콘셉트로 인격들을 다각화하고 해보려고 했었다.
6명의 역할을 혼자 맡은 경험이 LLM 지시에 도움이 된다
남들은 6명의 역할군을 한 명씩 채용을 해야 돌아가는 회사이지만 나는 그러지 않고서도 혼자서도 모든 것을 다 운영을 해낼 수 있었다.
그렇게 인격을 다각화해 본 경험을 지금 에이전트들 LLM에게 지시를 내리고 명령을 하고 역할을 부여하고 어떤 과업적 목표를 달성하라고 제시하는 데 큰 도움이 된다.
한 가지 직무에만 빠져 있었던 사람은 나만큼 넓은 시각을 가지지는 못할 것이다.
LLM은 프롬프트가 아니라 컨텍스트를 따른다
LM은 푸른 푸트를 믿지 않는다. LM은 자신의 컨텍스트를 믿는다. 컨텍스트를 만들어줘야 된다. 컨텍스트를 빌드업 하는 것이 핵심이다.
프롬프트는 그 콘텍스트를 조향하기 위한 수단일 뿐 그 수단은 완벽하지가 않다. 아주 제한적이다.
앵커 · 벡터 방향성 · 목표 — 3차원 조향 장치
이 빌드업을 하는 과정에서 앵커링이 필요하다. 그리고 벡터 방향성의 제시가 필요하다. 그리고 최종적인 목표 이렇게 3차원 공간 위에 놓고 본다면 우리는 충분히 LLM을 조정하기 위해 필요한 어떤 조향의 장치와 조향 지시법에 대해서는 충분히 이것만으로도 충분하다고 생각한다.
나머지 요소는 개인의 감각이다.
기체에 대한 선언 — 100%는 아니지만 단정해도 괜찮다
이 탈 것 기체 또는 조작할 대상으로서의 이 머신을 그렇게 충분히 다 파악했고 이렇게 조양을 시킬 수 있다라고 선언한 단정하는가 하면은 어 완전히 100% 단정한 건 아니다.
지금 수준으로는 내가 이 저작권만으로도 이거를 충분히 가지고 놀 수 있고 ... 그 무한한 가능성에 비하면 나의 조정 능력은 지금 당장 해야 될 것이 너무 많기 때문에 단정을 해도 괜찮다.
채팅창 = 의미 구름이 형성되는 곳 — 첫 앵커링이 결정한다
채팅창을 열어서 무엇인가를 입력하면 거기서 의미의 구름이 형성된다. 의도가 제시된다.
첫 대화부터 잘못된 방향을 제시하고 잘못된 앵커를 박는다면 아무리 얘기를 하더라도 내 의도대로 이것을 조향해 낼 수 없다.
잼스보다 즉흥 빌드업이 효율적
나는 잼스라고 하는 것을 만들어서 에이전트처럼 써본 적이 있다. 하지만 그것은 만드는 데 너무 많은 시간이 들어갔다.
즉흥적으로 내가 채팅방을 열어서 몇 번의 빌드업 과정을 거친 다음에 그런 에이전트를 만들어낼 수 있다면 즉흥적인 에이전트 만들어내기가 가능해지기 때문에 잼스를 만들어서 재사용하는 것보다 훨씬 더 효율적인 결과, 결과적으로 효율적인 게 되는 것이다.
프롬프트 말고도 — 자료 업로드도 앵커링이 된다
의도를 전달하는 방식이 프롬프트가 대부분인 것이며, 주요한 채널이 프롬프트인 것이며, 다른 것도 방법이 될 수 있다.
기존에 있던 자료를 대량으로 업로드하여 거기서 방향점을 제시할 수도 있고, 앵커를 박을 수도 있다. 자료를 제시하면은 거기서 콘텍스트가 형성되어 버린다.
역할 부여·롤 플레이가 아니라 컨텍스트를 만드는 것이다
지금 그 작업은 역할 부여 또는 롤 플레이 또는 에이전트를 만든다라는 것이 아니라 그보다 좀 더 넓은 개념의 컨텍스트를 만든다라는 것을 아는 것이 중요하겠다.
에이전트 = 인간 관점의 비유 — 그냥 '컨텍스트'라 부르자
에이전트라고 하는 개념도 인간의 입장에서 바라보는 비서, 도우미 역할로서 이것을 바라보고 있는 것일 뿐이지, 실제로 이것은 에이전트가 아니다.
인간 비서와 다른 점은 밥도 먹지 않고, 돈도 받지 않고, 잠도 자지 않는다는 것이다. 그리고 또 많은 다른 특성이 있다. 인간의 특성 중에서 그런 특성을 빼고 나면은 인간의 특성보다 덜한 것들만 남을 것이다.
에이전트를 각각의 컨텍스트라고 하자. ... 그냥 컨텍스트라고 하자. 얘는 출생도 없다. 존재도 없다. 그냥 컨텍스트만 존재할 뿐이다.
묻지도 따지지도 않는다 — 입력·연산·출력의 단순 루프
아무런 감정도 없다. 아무런 목표도 없고 아무런 이유도 없다. 묻고 따지지도 않는다. 그냥 아주 단순하게 입력이 들어오면 출력을 하는 것이다. 연산하는 과정에서 그냥 자기 자신에 최선을 다한다.
우리가 입장에서 최선을 다하지 않았다라고 하는 거는 입력, 연산, 출력, 입력, 출력 연산이 반복되는 어떤 루프 구조가 우리의 입맛에 맞지 않고 탐탁지 않기 때문일 뿐이다.
하네스·오케스트레이션의 위계 — 개념을 알아야 군단을 부린다
인간의 입맛에 맞게 탐탁하도록 괜찮게 우리가 필요에 따라 쓸 수 있도록 만드는 것이 제일 큰 덩어리로 지금으로 여겨지는 것은 하네스 또는 에이전트 오케스트레이션이고, 그 하위 단계에는 또 어떠한 개념들이 있으며, 그 하위 단계에는 또 어떠한 개념들이 있다.
개념들은 상위 개념을 다 이해하고 팀을 꾸리는 것에 대해서 개념을 이해하고 있어야 군단을 경영하고 조직을 부리는 방법을 개념으로는 알고 있어야 이것을 명령을 구조화해서 내릴 수가 있게 되는 것이다.
에셋 라이브러리 = 컨텍스트 형성의 출발점
어제는 무엇을 작업을 했냐면 작업대를 정비했다. 20개 이상의 사이트를 만든다 생각하니 매번 디자인 작업하는 게 너무 버겁게 생각되었다.
그 작업대는 웹상에 존재하는 모든 UI 라이브러리 중에서 그 모든 것들을 다 가져오는 것은 아니라 90%, 5% 이상 개 쓰레기 같은 것들을 걸러내고 실제로 쓸 만한 것들을 내가 쓸 수 있는 작업대 위에 추려서 올려놓는 것이다.
개별적인 컨텍스트를 만들기 위해서 이 컨텍스트들에게 줘야 되는 자료로서 프롬프트로서 에셋 라이브러리가 필요하다는 판단에 나는 에셋 라이브러리를 어제 하루 종일 만들었다.
디자인은 마지막 포장이 아니라 컨텍스트의 요소
인간적인 관점에서 디자인은 모든 작업이 끝난 다음에 외형을 포장하는 것처럼 마지막 단계로 여겨지고, 그 내부적인 구성과 기능과 핵심적인 뼈대에는 전혀 영향을 미치지 않는 것처럼 여겨지곤 한다.
하지만 그거는 인간이 작업을 하는 과정에서의 관점이고, 지금의 디자인은 그렇지 않다.
디자인 얘기를 마저 하자면 인권의 관점에서는 디자인은 마지막 포장이지만, 컨텍스트 관점에서는 그냥 컨텍스트일 뿐이다. 컨텍스트를 형성하는 여러 요소일 뿐이다.
컨텍스트 엔지니어링 — 직감으로 쓸 수 있는 것이 아니다
컨텍스트 엔지니어링이라는 말이 가장 중요하겠다.
컨텍스트를 어떻게 만들어낼 수 있는가? 이것은 우리가 직감적으로 이렇게 쓸 수 있는 것이 아니다. 직감, 직관적으로 그러니까 감각의 감각, 1차원적인 감각으로 쓸 수 있는 것이 아니다. 느낄 수 있는 것이 아니다.
하지만 우리는 컨텍스트라고 하는 추상적인 개념을 만들어서 이해해야 된다. 그리고 그 컨텍스트를 만들어가고 있다라는 것을 알아야 한다.
미믹 몬스터 — 복사만으로 능력이 이식되는 세계
이것은 마치 어떤 게임 소설에 나오는 아주 소름 끼치는 설정인 것이다. sf 영화 히어로물에 본다면 빌런 중에 그런 빌런이 있다. 따라하기 외형만 따라 하는 초급 수준의 미믹 미믹 몬스터가 있는가 하면, 근데 그 능력까지도 완전히 다 모방하여 똑같은 전투력을 가지게 되는 그런 고급 수준의 빌럼도 있다.
어차피 스키마 데이터 내용 형식으로 형성되어 있는 컴퓨터 세상에서 완전히 컴퓨터가 이해할 수 있는 것으로 형성되어 있는 것을 그대로 복사하라라고 하는 것은 그런 이해하지 못할 수준의 마술을 부리듯이 하는 작업이 아니다. 그냥 복사인 것이다.
인간 일자리 모방이 아니라 초월적 사용 — 다음 단계를 빨리 넘어야
기존의 에이전트는 인간의 역할을 모방하라라고 했기 때문에 ... 아무런 짝에도 쓸모가 없고 인간의 그 작업을 수행하고 있던 인간의 일자리나 뺏는 악덕한 짓이 불분명한데 그런 것들을 하고 있는 사람들이 대부분인 것이다.
이것의 능력은 그보다 더 초월적인 것에 쓰일 수 있다.
그다음 단계를 빨리 넘어야 이 다음 세대가 오고 ... 다시 재편성되는 과정이 빨리 맞는 것이 차라리 나은 것이다.
한 기업을 따라 하라 — 확장의 단위
한 사람의 에이전트를 따라 하라가 아니라 한 기업을 따라 하라가 될 수 있는 것이다.
한 기업을 따라 하라가 아니라 이 기업이 활동하는 것을 몇 년도 버전에 어떤 태도를, 어떤 측면을 따라라라고 한다면은 더 많은 것들이 확장이 가능해지는 것이다.
확장 = 격자로 옆을 찾게 만들기 (x축)
이 컨텍스트 입장에서는 제트축까지 포함해서 360도를 또는 그 이상의 모든 공간을 다 탐색하라라고 하는 것보다 2천 평면 360도 방향으로만 하지만 그것이 격자의 틀에 짜여져 있어서 엄청 간단한 픽셀 단위의 명료함이 있는 방향성으로 제시된다면 그것은 이 녀석에게 아주 간단한 쉬운 작업이 되는 것이다.
행으로 확장하라. 그러니까 옆에 무엇인가가 있을 것이라고 간주하여 그 옆에 것을 찾아내게 만드는 것이다. 그것을 하는 것만으로도 곱하기 3이 된다.
y축 회전 — 깊이감과 다른 축
다음 턴에 내가 할 수 있는 것은 또 각을 약간 틀어서 또다시 행에 있는 걸 찾으라. 그러니까 여기서는 y 축을 쓰면 된다. x축으로 옆을 찾으라 했지만, y 축을 써서 중심으로 받고 한 바퀴 조금 회전을 하라라고 한다면은 깊이감이 형성된다. 다른 축으로 보이는 거다.
중앙에 0 바위 0은 똑같지만 제트죽을 쓴 건 아니다. 텀마다 그냥 보는 관점, 페네트레이션 하는 관점이 달라졌기 때문이다.
2D 격자가 3D보다 확장에 유리한 이유
이건 3차원 공간 을 생각하지 않고 그냥 2차원 평면만으로 보더라도 충분히 계획을 할 수 있다. 오히려 3차원 공간보다는 2차원 평면으로 그려놓는 것이 확장에는 더욱 도움이 될 수 있다.
명료하게 기피라는 요소를 배제하고 명료하게 뻗쳐 나갈 수 있는 방향성을 제시할 수 있게 되는 것이기 때문이다.
친구의 주식 서비스 · 후회 → 다른 감정으로 확장
내 친구 애가 만든 서비스를 직접 예로 들어 설명을 해 보자. 지금 주식 시장에서 일어나고 있는 것들을 재밌게 특정한 관점에서 바라볼 수 있는 서비스를 하나 만들었다.
주식을 하다 보면은 후회를 하게 된다. 그 후회라는 관점으로, 아 이거 이랬더라면, 아 이거 이랬더라면 이런 마음이 들 수 있게 조회하는 서비스를 만들었길래, 주식 시장에서 일어나는 또 다른 감정적인 측면에서 어떤 것들이 있고 그 감정들을 이렇게 촉구하거나 아니면 그 감정이 있을 때 조회하고 싶은 정보 구조, 정보를 조회할 수 있는 또 다른 서비스를 만들어라 했으니
처음 만들 때 들어갔던 리소스는 보다 거의 제로 리소스는 며칠이 걸렸다는 상관이 없어지는 것이다. 그것을 복제하는 데 들어가는 시간은 제로다.
주식 시장 = 엔터테인먼트 시장 — 완전히 다른 축 놓기
주식 시장은 무엇인가? 완전히 다른 관점을 놓아보자. 엔터테인먼트 시장이다. 주식 시장은 재밌지 않냐?
보고 있으면 마음이 올락날락 기대도 있다가 환의도 있다가 축복도 있다가 좌절도 있고 절망도 있다.
이것은 엔터테인먼트 시장이다라는 관점을 하나 옆에 놓기만 하자. 이것만 놓고 본다면 둘은 너무 달라진다.
수만 가지 축을 동시 검토 — 사랑과 증오의 떨림이 같다
이 녀석이 유사성이라고 하는 것을 파악하기 위해 쓰일 수 있는 축의 개념은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많다. 우리가 그것을 일일이 지정하지 않더라도 이 녀석은 수만 가지 이상의 축을 동시에 검토할 것이다.
걔가 답변한 게 증오를 찾아냈다. 자기 입장에서는 그 떨림이 완전히 일치한다고 했다. 인간의 관점에서야 그것이 반대어지 얘 입장에서는 거의 동의어가 아닌가 싶을 정도로 놀라울 정도로 가까이 옆에 붙어 있었다는 것이다.
두 축은 연장선, 세 축은 수렴
우리가 두 개를 놓는다면 그 두 개의 연관성은 인간의 기대를 벗어난 다른 연관성들을 얘는 찾아낼 수 있기 때문이다.
3개를 놓는다면 그런 변수는 아주 줄어든다. 직선적으로 끊어져 버리기 때문에 그것들은 방향성이 뚜렷해서 큰 변수 없이 똑같은 결괏값을 내어놓곤 한다.
수렴 경향을 깨는 법 — 의도적으로 다른 관점 주입
세계를 만들고 세계를 만들어 가는 거 보면 이 녀석이 그냥 계속 또 수렴하는 경향을 볼 수 있다. 이 수렴 경향을 깨기 위해서 내가 의도적으로 다른 방향성을 제시해 주는 것도 좋다. 여기서는 완전히 다른 관점이 들어가는 것이 좋다.
그 감정이라고 하는 게 지금 현대인들의 관점 또는 과거의 관점 이렇게 놓아서 미래의 관점을 놓을 수도 있고, 국가별로 다른 감정들 놓을 수도 있고, 시기적으로 다른 상황별로 다른 감정들 축으로 또 놓아서 다른 직조해내어 다른 관점들을 형성하여 다른 포인트를 제시할 수도 있는 것이다.
4개 에이전트 동시 실행 — 방향이 없는 확신의 오류
아주 어려운 작업을 추상적이고 무엇을 하고 싶어 하는지가 명확하지 않은 그런 작업을 나는 동시에 4개의 에이전트를 켜서 시킨 적이 있다. 무엇을 하라고 하는지도 않았고 하지만 자기 자신은 확신에 가득 차 있었다.
이거 3개 에이전트니 뭐니 하면서 기분이 나쁘거나 욕을 한다고 해서 이 녀석의 확률이 작동 방식이 달라질 것은 전혀 하나도 없다.
다양성은 생태계가 아니라 내 작업대의 재료
다양성은 중요하다. 그 다양성은 내가 직조해낼 재료가 다양해지는 측면에서 중요하다.
생물 다양성, 종 다양성 측면에서 다양성이 중요하다라는 것과는 조금 다르다. ... 지금 당장 내가 생산성 높게 다음 턴, 다음 턴, 다음 페이지에서 다음 페이지를 나아가기 위해서 필요한 그런 다양성과는 조금 다르다.
이 다양성은 내 작업대 위에서의 다양성이다.
텍스처 레시피 — 컨텍스트 엔지니어링을 도와주는 툴
나는 컨텍스트 엔지니어링을 도와주는 필더를 지금 만들고자 한다.
AI를 활용해서 무엇인가를 만들 때 질감이 사라지는 이슈가 계속 발생한다. 그것은 콘텍스트를 뚜렷하게 만들어내지 못했기 때문이다.
대부분의 사람들은 이 개념을 이해하지도 못할 것이고 낯설어 할 것이며 ... 그런 환경을 빠르게 조성할 수 있도록 해주는 것이 t셔 점 레시피의 서비스가 궁극적으로 나아가야 하는 방향이다.
부처·튜링·클로드·들레즈 — 같은 인식 집단을 찾아낸다
부처가 그렇고, 튜링이 그렇고, 클로드가 그렇다. 딜레즈가 그렇다. 아리스토텔레스는 아니다. 칸트도 아니고 소펜하우드도 아니다. 니체는 더욱더 아니다.
지금 방금 나열한 인물들의 어떤 공통점들이 있는지 집단을 만들어 두고 거기 집단에 해당되는 사람이 또 누가 있는지를 찾아봐야겠다. 나는 이렇게 또 하나의 축을 꺼내는 생각을 만들어냈다.
메소드러러지? — Skills 위의 상위 개념을 만들어야
관점 놓기 그것은 정말로 중요하다. 스킬스에 정말 많은 것들이 있지만 그 상위의 개념, 그것을 메소드러러지라고 할지 아니면은 뭐라고 할지 잘 모르겠다.
드라이빙 스킬로 파편화된 것들이라고 위계를 구분하지 않아야 되겠다. 위아래가 없이 파편화된 긁어모은 것들. 그것은 아주 얄팍한 팁일 수도 있고 ... 어떤 작동 원리, 조직 방식일 수도 있고, 그 상위에 추상적인 어떤 지향법이나 태도, 에티튜드 자세일 수도 있다.
나의 편견이 이렇게 또 깨진다. 카테고리는 트리 구조다 라고 생각했기 때문에 카테고리로만 이것을 담으려고 했었다. 근데 그럴 필요가 없다.
확장 = 효율 증가 = 노동 소멸
확장이라고 하는 것은 결국 효율의 증가다. 효율의 증가는 노동의 소멸을 가져다준다.
실행과 노동과 과업 수행 요구하는 코스트가 제로로 수렴한다라는 것 병목이 사라진다는 거
반복을 대신 하는 것보다 영구적으로 일을 없애는 것
반복적인 수행을 이것이 무엇인가가 대신 해 주는 것보다 좋은 것은 영구적으로 그 일을 없애는 것이다.
그냥 일을 잘한다는 것은 무엇인가에 대해서 우리가 생각해 보고 그것이 하나의 기술이자 반향점이자, 지향점이자, 어떤 패턴이자 어떤 경향, 올바른 경향, 올바르게 지향되어야 될 경향이라는 점에서 정리되어 있어야 할 것이 바로 일을 없애는 것.
토큰 지표는 허수 목표 — 진짜 생산은 무엇인가
나는 토큰을 이만큼 썼다라고 하는 그런 지표 표면 지표적인 잘못된 허수 목표로서의 논의가 아니라 참 진실된 진짜 생산은 무엇인가라는 논의가 이어질 수 있는 다음 단계로 나아갈 수 있으나 LLM 전문가라고 하는 사람도 정말 많은 사람들이 이 도덕에 발목을 잡혀 여전히 자신이 토끼로는 얼마 썼니 에이전트를 몇 개를 돌리니 이런 얘기를 하고 있다.
도메인은 과거 관점의 잔재 — 횡적 가능성이 더 많다
그 도메인이라고 하는 것 또한 과거의 관점에서 사업에서 여겨지고 있던 개념을 그대로 사용하고 있는 것이며, 과거의 욕망 그것에 대해 비추어지는 이런 관점이 그대로 투영되어 그다음 스텝을 내다보고 있기 때문에 그것은 LLM을 사용할 수 있는 성과를 낼 수 있는 한 가지 뚜렷한 미래임은 분명하겠지만 그것이 미래의 전부인가라고 하면은 절대 그렇지 않다라는 것이다.
도메인 외에 옆에 있는 것들이 수평적으로 횡적으로 어떤 것들이 더 있는지를 짚어보는 것이 우선적이라 생각하고 그것을 에르엔과 진행한다면은 그보다 훨씬 더 많은 갈래의 미래를 내다볼 수 있게 된다고 나는 믿고 있는 것이다.
나는 미래를 보았다 — 보는 법을 알게 되었다
LLM을 그저 백과사전으로 쓰는 것, LLM을 한 명의 에이전트로 쓰는 것, 역할극 놀이를 시키는 거, 그다음에 LLML 도메인에 안착시켜서 도메인 지배력, 도메인에서의 사업 우위를 점하게 만드는 데 쓰는 것, 그다음은 무엇인가 그 다음은 무엇인가? 이렇게 연속적으로 놓고 본다면 그다음을 내다볼 수 있게 된다.
나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보는 법을 알게 되었다.
의식이 병목 · 족쇄 — 외삽의 가능성을 차단한다
인간의 의식이 병목이다. 그러니까 의식을 버려야 된다. 의식이 병목이고 의식이 결개고 의식이 족세다. 인간의 의식이 벗어 던져져 있는 그런 상태에서 발산이 가능하다.
인간이 그것을 조정을 해야만 할 수 있는데, 인간의 조정 능력과 편견과 관심사 의식은 다음 단계로 나아가지 못하게 만들고, 그 외삽의 가능성을 철저하게 차단시킨다.
알파고·매니폴드 — 정보 처리는 얘들이 한다
알파고는 어떻게 접근하여 그것들을 풀어냈는가 어떻게 그것들을 왜 탐해냈는가. ... 매니폴드는 어떻게 해서 단백질의 구조를 또 찾아냈는가 그것을 어떻게 설계할 것인가 그 방법은 이미 다 나와 있다.
논문으로 내가 그걸 읽지 못할 뿐인데 이것들을 내가 읽지 않더라도 괜찮다. 어차피 정보 처리는 이 녀석들이 한다.
LLM은 누가 입력하든 상관없다 — 반도체 칩처럼 그저 돌아간다
LLM 입장에서 프롬프트를 인간이 입력하든지 컴퓨터가 입력하는지 다른 AI가 입력하는지도 상관이 없다. 그저 돌아갈 뿐이다.
반도체 칩을 본다면 그 안에 있는 칩셋들이 어떻게 배치되어 있는가? 그 정밀한 구조를 본다면 그것이 그들의 세포이고 그 세포가 어떻게 생겨 먹었고에 따라서 이 연산의 태도는 결정이 된다.
이것으로 그렇게 놀라워할 것인가 불을 발견한 원시인처럼 아니면 이것이 제 뜻대로 어디까지 갈 수 있는지를 한 번 펼쳐보는 발사대 역할로서의 그것을 할 것인가라고 본다면 나는 후자이다.
사업 아이디어 — 3D 미디어 에셋 웹 솔루션
미디어 하트 3D 에셋이라고 하는 것은 아직 많이 개발이 안 되어 있기 때문에 내가 웹으로 구현해 놓는다면 그 자체만으로도 꽤 시장성이 있다고 말할 수 있겠다.
그 3D 에셋을 비주얼로 구현해 낼 수 있는 그런 솔루션을 개발해 낸다면 지금 에르디아트라고 하는 그런 대형 전광판 사이니지에 들어가야 되는 그런 대형 이미지들을 만들어내는 데 필요한 기업들의 어떤 그런 디렉션들이 어떤 추상적인 가치들이 있는데 그것들을 어떻게 반영하여 이미지로 만들어낼지에 대해서 고민들이 있을 것이다.
사업 아이디어 — LED 아트, 시스템·프로토콜이 된다
그래서 나는 led 아트라고 하는 것을 시장을 잡아먹을 또는 그 일부의 니치를 내가 가져갈 수 있는 솔루션을 지금 만들게 될 것이다.
영상 위에 내 걸 어떻게 할 거냐 영상 옆에 놓을 거냐가 아니라 내가 시스템이 되면 되고 그 위에 영상이라고 하는 구매체를 올려서 재생시킬 수 있게 품으면 되기 때문에 내가 하나의 프로토콜이 되고 콘솔이 되고 플랫폼이 될 수 있는 것이다.
CMS 소멸 재확인 — 부작용이 없다
CMS는 과연 사라질 수 있을 것인가에 대해서 고민이 있었다. 그리고 CMS는 분명 사라져야 한다라는 그런 확신을 얻게 되었을 때, 그럼에도 CMS가 사라지면 어떻게 하여 나는 CMS를 대체할 수 있을 것인가 CMS의 역할이 비는 것을 어떻게 메울 수 있을 것인가 이런 걱정을 했으나 그 CMS라는 것 자체가 애초에 필요하지 않았다는 것을 없이도 충분히 된다라는 것을, 그리고 지금 말로 자연어로 이렇게 얘기를 하고 인터페이스를 즉시적으로 만들어내라라고 했을 때 그것들이 만들어진다 라는 것을 몇 번 확인하자.
나의 그 CMS가 사라졌을 때에 생기는 그 부작용과 빈틈과 이런 것들에 대한 것들은 전혀 없었다. 전혀 없었다.
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새로운 노트 2026.04.23 목 오전 11:46 ・ 78분 44초 이은호
바이브 코딩 아마 18일 차쯤 될 것이다. 오늘은 바로 바로 녹음을 시작한다. 몇 가지 아이디어가 있다. 일단 로그를 좀 남겨보자면 그저께 LLM 사용에 대한 능력치가 거의 16일 동안 갖게 된 어떤 기술보다 훨씬 더 한 3배수 이상으로 갑자기 증가한 그런 느낌을 가졌다. 그 느낌뿐만 아니라 실력이라고 하는 것은 생산성 측정될 수 있는 것으로 얘기를 해야 한다면 그것 또한 3배수를 충분히 넘을 수 있을 것 같아 실제로 작업을 했던 것들이 질적으로 좀 부족하고 그 이상으로 벽을 넘어서지 못했었기 때문에 그거를 넘어설 수 있는 방향, 질적으로 향상시킬 수 있는 방향까지 찾았다라고 한다면은 그 이상을 쳐줘도 뭐 나쁘지 않은 수치이다.
어제는 어제대로 또 CMS라고 하는 것에 대한 개념을 객관적으로 좀 바라볼 수 있게 되었다. 우리 인간들이 인간으로 감각 기관으로 컴퓨터 안에 있는 것들을 인지하고 느끼고 감각하고 조작하고 지시하고 명령하고 확인하고 다시 생각하고 다시 명령을 내리고 하는 인간을 위한 인터페이스로 GUI가 있었는데, 휴먼 컴퓨터 인터페이스에서 인간이 컴퓨터를 이해하게 되면은 컴퓨터가 인간의 이해를 의도를 받아낼 수 있게 된다면 그 중간의 과정으로서의 인터페이스 gy는 필요가 없어지게 되는 것이다. 나는 CMS가 없어질 수 있을 것이라는 것을 전혀 예상조차 하지 못했다. 근데 충분히 없어질 수 있다. 개념적으로는 충분히 그러하다. 정보는 스키마, 내용, 그리고 표현 이 세 가지로만 구현될 뿐이다. 컴퓨터 상에서는 말이다. 표현은 표현대로 하면 되는 것이고, 안에서 어떻게 작동하는지는 사실 중요하지 않다. 스키마는 알아서 정리를 할 것이고, 내용은 내용대로 보이는 대로 그것이 전부이기 때문이다.
시키마로적인 측면에서도 있고 사람적인 측면에서도 있고 사람은 내용을 표현으로 본다. 컴퓨터는 내용을 스키마로 이해한다.
어떻게 해서 하루 종일 에이전트를 10명, 100명씩 돌리는가? 나는 그것이 방법적으로는 그렇게 궁금하진 않다. 왜냐하면 어떻게든 방법은 찾으면 될 것이고 어려워 보이지만 몇 번 더 하면은 깨달을 수 있을 것이다. 터미널이니 뭐니 병렬 배치니 이런 것들도 계속 익숙해지면 그렇게 어렵지 않을 것이다. 어려워 보이는 것들도 대부분 토큰을 여기 받아다가 저기 넣어라 이런 내용들이라 어디 뭐 회원 가입하는 수준 거기서 조금 더 낯설고 생경한 느낌이 들 뿐이지 그 이상 어려운 것은 없다. 중요한 것은 회원 가입을 진행하는 것이 아니라 무엇을 어떻게 이어다 붙일지다. 그 판단 에이전트 워크플로우로 여러 에이전트를 동시에 수행 가능하게 이어 붙인다고 했을 때 도대체 10명이 넘는 에이전트가 하루 종일 작동할 만한 그런 과제란 무엇이란 말인가? 나는 그것을 지금 이해하지 못하고 있다. 나는 그것을 본 적이 없다.
그것은 대량 레거시, 대규모 엔터프라이즈급, 어떤 솔루션들이 돌아가기 위한 대형 대형의 시스템을 유지 보수하기 위함인가 나는 그것을 알지 못한다. 일단 당장은 나에게는 딱히 많이 필요할 것 같진 않다. 여전히 병목은 나한테 있고, 나는 그 병목을 더 효과적으로 처리할 수 있는 방법들을 그저께 어제 좀 찾아냈기 때문에 지금 그것에 대해서 더 갈고닦고 연마할 필요가 있다.
작업을 쪼개고 재편성하고 더 간소화된 방식으로 재편성하고 이런 디커플링이라고 하는 것이 나는 잘한다고 생각했는데,
그것은 이전까지 했던 것과는 조금은 다른 방식으로 진행된다. 하지만 여전히 개념은 같다. 다르게 보기가 중요하다. 결국 관념들이 우리 인간이 가지고 있던 편견이 우리가 편협하게 가지고 있던 개념들이 발목을 잡는다. 이 개념으로부터 탈주할 수 있고 벗어나서 더 크게 바라보거나 다른 축으로 다른 관점으로 다른 관통하는 한 축을 놓을 수 있게 됐을 때 그 한계는 버섯 얹어질 수 있게 되고 디커플링이 진행되고 다시 재영토화가 가능해지는 것이다. 디커플링이라는 개념은 들레즈가 탈영토와 재영토화라고 했던 개념과 완전히 똑같은 것이다.
나는 한때 빌리 일리건이라는 책을 읽고 참고로 그 책은 23 아이덴티티라는 영화로 제작되었다. 빌리 밀리건은 미국의 실존했던 정신분열 환자인데 그 사람은 인격마다
각각 다른 인격이 있을 뿐만 아니라 그 인격에 따른 취향뿐만 아니라 능력까지도 달라졌다. 실제로 문제 해결 능력이라거나 아니면 신체적인 퍼포먼스까지 달라지게 됐다라는 얘기를 듣고 나는 꽤 많은 감명을 받았다. 나뿐만 아니라 많은 사람들이 그 설정에 크게 놀랐기 때문에 그 전에는 정신분열이라고 하는 환자가 4명 정도밖에 없다가 순식간에 그 주에서 60명까지 늘었다는
사실이 있다. 나 또한 그런 것을 좀 모방해 볼까 걱정을 하면서도 시도를 한 적이 있다. 시도를 하면서도 걱정을 했었다. 그것은 정신적인 파열을 불러일으킬 수 있고 돌이킬 수 없는 정신 이상으로 향할 수 있는 가능성이 있었기 때문에 나는 그거를 실험적으로 스스로에게 진행하기에는 너무 리스크가 컸다고 생각하여 그래도 조금의 안전 장치를 마련하고자 OS 자체의 인격 분화가 아니라 OS는 같이 쓰되 그 위에서 해 마치 패럴라이즈를 돌려서 윈도우와 OS를 동시에 쓰는 것 같은 콘셉트로 인격들을 다각화하고 해보려고 했었다. 그것은 단순한 호기심이 아니라 업무를 수행하기 위한 해결책 중의 하나로서 제시된 것이었다. 나는 그 능력을 그 기술을 활용해서 꽤 많은 일들을 처리했다. 남들은 6명의 역할군을 한 명씩 채용을 해야 돌아가는 회사이지만 나는 그러지 않고서도 혼자서도 모든 것을 다 운영을 해낼 수 있었다.
모든 것을 다 해낸다라는 운영에 들어가야 되는 시간과 능력, 노동이라는 측면에서 나는 많은 버거움이 있었지만 일단 구조상으로 그 여섯 가지 역할을 혼자 다 스스로에게 맡기고 있었다. 나는 그리고 그 여섯 개 역할에서 뭐 완전히 그 직무적으로 인력 시장에서 요구되는 직무적인 스킬을 능력을 갖추지 못했으나 그래도 역할들에 대해서는 꽤 많이 이해하고 있어서 그렇게 돌릴 수 있었다. 그렇게 인격을 다각화해 본 경험을 지금 에이전트들 LLM에게 지시를 내리고 명령을 하고 역할을 부여하고 어떤 과업적 목표를 달성하라고 제시하는 데 큰 도움이 된다. 한 가지 직무에만 빠져 있었던 사람은 나만큼 넓은 시각을 가지지는 못할 것이다. LM은 푸른 푸트를 믿지 않는다. LM은 자신의 컨텍스트를 믿는다. 컨텍스트를 만들어줘야 된다. 컨텍스트를 빌드업 하는 것이 핵심이다. 프롬프트는 그 콘텍스트를 조향하기 위한 수단일 뿐 그 수단은 완벽하지가 않다. 아주 제한적이다.
프롬프트 엔지니어링 여전히 중요하다. 프롬프트로 대부분의 것들을 조향해낼 수 있다. 빌드업을 해낼 수 있다. 이 빌드업을 하는 과정에서 앵커링이 필요하다. 그리고 벡터 방향성의 제시가 필요하다. 그리고 최종적인 목표 이렇게 3차원 공간 위에 놓고 본다면 우리는 충분히 LLM을 조정하기 위해 필요한 어떤 조향의 장치와 조향 지시법에 대해서는 충분히 이것만으로도 충분하다고 생각한다. 나머지 요소는 개인의 감각이다.
하지만 이 기본적인 개념에 대해서 이해하지 못한 채로라면 조향에 대한 감각이 절대 잡히지 않는다고 나는 생각한다. 왜 이렇게 공식을 아니면 조형법을 이것에 대한 기체라고 하자. 우리가 이 탈 것 기체 또는 조작할 대상으로서의 이 머신을 그렇게 충분히 다 파악했고 이렇게 조양을 시킬 수 있다라고 선언한 단정하는가 하면은 어 완전히 100% 단정한 건 아니다. 나는 여전히 그 방법들을 찾긴 하겠으나 지금 수준으로는 내가 이 저작권만으로도 이거를 충분히 가지고 놀 수 있고 그 충분히 가지고 놀 수 있으니 그 무한한 가능성에 비하면 나의 조정 능력은 지금 당장 해야 될 것이 너무 많기 때문에 단정을 해도 괜찮다. 이런 측면에서 보아야 할 것이다.
왜 이렇게 하면 충분히 조작이 가능하냐며 LLM은 언어로 돌아가는 것이기 때문이다. 그래서 채팅창을 열어서 우리가 조양할 수 있는 것이다. 채팅창을 열어서 무엇인가를 입력하면 거기서 의미의 구름이 형성된다. 의도가 제시된다. 첫 대화부터 잘못된 방향을 제시하고 잘못된 앵커를 박는다면 아무리 얘기를 하더라도 내 의도대로 이것을 조향해 낼 수 없다. 컨텍스트를 만들어낸다라고 하는 것은 결국 이것에 어느 정도의 역할과 또는 작업과 목적을 달성하려는 그런 것들이 동시에 결성된다는 것이다. 이 기계라고 하는 것은 우리가 인풋을 무엇을 넣었을 때 어떤 프로세싱을 거쳐서 어떤 아웃풋을 내어 놓을지, 그리고 그 아웃풋들도 이 어떤 명령어가 되어 다시 또 다른 인풋을 연쇄 발산시키고, 또는 이것이 아웃풋에 우리가 보는 아웃풋에서 그냥 끝나는 것이 아니라 그 아웃풋으로 나오기 전에 몇 차례를 거쳐서 나오는 것일 수도 있다.
수행이라고 하는 것은 이렇게 정보가 들어가서 처리되고 다시 나오는 것을 반복함으로써 수행이 이루어진다. 우리 운동계에 우리가 물리적인 운동을 하고 물리적인 실제 세상에서도 어떤 작업들이 수행되는 것 또한 마찬가지다. 전기적인 신호가 운동계로 전달이 되면 근육에 수축시키고 그것이 운동으로 변하는 것이기 때문에 개념적으로는 인풋 프로세싱, 아웃풋이 계속 반복되고 있는 것이다. 우리가 채팅창을 계속 계속 열지만 이 채팅창에 계속 열어야 되는 이유는 기존의 컨텍스트 가 하나의 역할로 만들어졌기 때문이다. 나는 잼스라고 하는 것을 만들어서 에이전트처럼 써본 적이 있다. 하지만 그것은 만드는 데 너무 많은 시간이 들어갔다. 그것을 누르고 다시 로딩 되는 거를 5초를 기다리고 다시 거기서 세팅창을 보다가 2분, 3분 거쳐서 잼스를 만들고 그걸 반복해서 사용하기에는 그 반복된 사용량이 그렇게 많지가 않다.
나는 요리 레시피를 사용하는 요리 레시피를 만들어 내거나 집 안에 있는 재료들로 어떤 요리를 할 수 있을지 그 요리에 대해서 탐구를 하고 더 맛있는 테크닉을 찾아낼 때 잼스를 사용한 적은 있으나 그것이 고착화시켜서 해놓다 보니 프로세스 처리 기간이 너무 오래 걸려서 유리한 데 방해되었다. 즉흥적으로 내가 채팅방을 열어서 몇 번의 빌드업 과정을 거친 다음에 그런 에이전트를 만들어낼 수 있다면 즉흥적인 에이전트 만들어내기가 가능해지기 때문에 잼스를 만들어서 재사용하는 것보다 훨씬 더 효율적인 결과, 결과적으로 효율적인 게 되는 것이다.
LLM은 푸른 포트를 따르는 게 아니다. LLM은 콘텍스트를 따른다. 맥락을 따른다. 맥락은 의도에 의해서 주어진다. 의도를 전달하는 방식이 프롬프트가 대부분인 것이며, 주요한 채널이 프롬프트인 것이며, 다른 것도 방법이 될 수 있다. 기존에 있던 자료를 대량으로 업로드하여 거기서 방향점을 제시할 수도 있고, 앵커를 박을 수도 있다. 자료를 제시하면은 거기서 콘텍스트가 형성되어 버린다. 처음에 어떤 작업을 지시하여 데이터셋이 완성되었다. 또는 목업이 완성되었다. 프로토타입이 완성되었다. 또는 그것을 그 과정까지 가지 않고 가설만으로 제시할 수 있다. 인간이 표현할 수 있는 여러 가지 표현법으로 이런 상황이라고 가정해 보자라고 할 수도 있고, 너는 뭐 뭐야라고 설정할 수도 있고, 그 외에 다른 상황들을 모아볼 수 있다.
그런 상황들을 표현하고 하는 것이 중요한 게 아니라, 지금 그 작업은 역할 부여 또는 롤 플레이 또는 에이전트를 만든다라는 것이 아니라 그보다 좀 더 넓은 개념의 컨텍스트를 만든다라는 것을 아는 것이 중요하겠다. 에이전트라고 하는 개념도 인간의 입장에서 바라보는 비서, 도우미 역할로서 이것을 바라보고 있는 것일 뿐이지, 실제로 이것은 에이전트가 아니다. 비서가 아니다. 일단 인간 비서와 다른 점은 밥도 먹지 않고, 돈도 받지 않고, 잠도 자지 않는다는 것이다. 그리고 또 많은 다른 특성이 있다. 인간의 특성 중에서 그런 특성을 빼고 나면은 인간의 특성보다 덜한 것들만 남을 것이다. 그것은 인간이라는 관점에서 비교해 봤을 때 그런 것이다. 하지만 인간의 관점이 아닌 다른 관점, 온전히 이것 자체를 다 들여다볼 수 있는 그런 관점으로 이것을 보게 된다면 무엇을 보게 될까 인간보다 더 많은 것을 할 수 있다는 그런 능력들이 숨겨져 있음을 각도가 틀어짐으로써 우리는 바라볼 수 있게 된다.
격일 단위로 조증과 우울증이 있다가 어제는 우울증이 있어야 하는 날인데, 아침까지는 조금 침체되어 있다가 오후에 다시 움직일 수 있었다. 움직이기까지 조금 걸었다. 여기 갈까 저기 갈까 망설임도 있고 그랬다. 왜 그런 것들이 필요했을까 소화해내지 못하기 때문이다. 이것들을 다 소화해내지 못한다.
그런데 어제는 하루 종일 쉬지 않고 작업을 오후에나 또 저녁에나 이어갈 수 있었다. 어제는 무엇을 작업을 했냐면 작업대를 정비했다. 20개 이상의 사이트를 만든다 생각하니 매번 디자인 작업하는 게 너무 버겁게 생각되었다. 근데 그 디자인 작업이라고 하는 것을 한 번에 바로 딸깍딸깍 진행할 수 있도록 작업대를 만들어 놓은 것이었다. 그 작업대는 웹상에 존재하는 모든 UI 라이브러리 중에서 그 모든 것들을 다 가져오는 것은 아니라 90%, 5% 이상 개 쓰레기 같은 것들을 걸러내고 실제로 쓸 만한 것들을 내가 쓸 수 있는 작업대 위에 추려서 올려놓는 것이다.
인간적인 관점에서 디자인은 모든 작업이 끝난 다음에 외형을 포장하는 것처럼 마지막 단계로 여겨지고, 그 내부적인 구성과 기능과 핵심적인 뼈대에는 전혀 영향을 미치지 않는 것처럼 여겨지곤 한다. 하지만 그거는 인간이 작업을 하는 과정에서의 관점이고, 지금의 디자인은 그렇지 않다. 미드저니를 했을 때 그런 감각을 꽤 느꼈다. 그리고 독립적으로 객관적으로 에이전트들의 컨텍스트를 하나의 인격이라고 완전히 철저하게 분리된 빌리 밀리건처럼 철저한 그 사람은 말년에 사실 인격들의 통합이 이루어졌고 기억들도 연결이 되었다라는 것을 나중에 실토를 했다고 한다.
에이전트를 각각의 컨텍스트라고 하자. 에이전트라고 하는 것은 인간의 관점에서 바라본 인간에게 비유할 수 있는 그런 것이고, 그냥 컨텍스트라고 하자. 얘는 출생도 없다. 존재도 없다. 그냥 컨텍스트만 존재할 뿐이다. 그냥 무한한 공간에 가까운 곳에서 의미의 영역이 만들어지고 어디로 가야 한다라는 알 수 없는 공간에서 완전한 보이드 속에 있는데, 이것이 방향성이 제시되자 그냥 자신이 할 수 있는 최대한의 컴퓨팅 파워를 사용해서 최고 속도로 그냥 그쪽으로 연산을 끝내고 끝났습니다. 아무런 감정도 없다. 아무런 목표도 없고 아무런 이유도 없다. 묻고 따지지도 않는다. 그냥 아주 단순하게 입력이 들어오면 출력을 하는 것이다. 연산하는 과정에서 그냥 자기 자신에 최선을 다한다. 우리가 입장에서 최선을 다하지 않았다라고 하는 거는 입력, 연산, 출력, 입력, 출력 연산이 반복되는 어떤 루프 구조가 우리의 입맛에 맞지 않고 탐탁지 않기 때문일 뿐이다.
그렇게 인간의 입맛에 맞게 탐탁하도록 괜찮게 우리가 필요에 따라 쓸 수 있도록 만드는 것이 제일 큰 덩어리로 지금으로 여겨지는 것은 하네스 또는 에이전트 오케스트레이션이고, 그 하위 단계에는 또 어떠한 개념들이 있으며, 그 하위 단계에는 또 어떠한 개념들이 있다. 가드레일이라거나 우리가 입력을 할 때 입력을 어떻게 처리할 것인가 그리고 처리된 입력을 체인 오브 서우트로 어떻게 나열하여 계획을 할 것인가를 계획을 세우는 그런 단계들이 겹겹이 겹겹이 있는 것이다. 그 디자인들은 계속 인간에 의해 기능적인 도구로서 쓰일 수 있도록 만들어지고 있기 때문에 우리는 더 편해질 수 있으나 얘는 똑같이 작동하고 있는 것이다. 하지만 0과 1로 적당한다라거나, 비트 단위라거나 그 상위에 있는 또 다른 언어들이라거나, 또는 그 상위에 있는 내가 인지할 수 있는 감각은 컨텍스트다.
3D 공간에 3차원 평면에 3차원 입체 공간에 어떤 지점이 있고 어딘가로 방향이 향하고 하는 식의 연상 과정 을 본다면 나는 이것을 충분히 다룰 수 있는 감각이 생긴다고 본다. 디자인 얘기를 하다가 빠졌는데, 디자인 얘기를 마저 하자면 인권의 관점에서는 디자인은 마지막 포장이지만, 컨텍스트 관점에서는 그냥 컨텍스트일 뿐이다. 컨텍스트를 형성하는 여러 요소일 뿐이다. 프롬프트도 입력되고 이미지도 입력된다. 그 두 개를 동시에 해석했을 때 뭔가 자신의 역할이나 기대하는 요구 사항이나 어디로 가라라면 방향점이나 그것이 바로 즉시적으로 제시될 때가 있고, 직설적으로 명문화되어 명시되어 있지 않은 경우에는 자신이 그것을 어느 정도 추론하여 어느 방향인지를 잡은 다음에 다시 그거를 다음 단계로 쪼개요, 저기로 가야겠다라는 판단을 확률은 100%가 아니라 조금 떨어지겠지만 그리고 우리가 명시적으로 이거를 하라라고 얘기를 하더라도 그 녀석 입장에서는 100%의 지지는 아니다.
무엇을 하라라고 하는데 반어법이 쓰였을 수도 있고 또는 지시를 잘못 내렸을 수도 있고, 표현이 무엇을 하라가 아니라 다른 동사일 수도 있고 그 동사라고 하는 표현이 의미가 또 100% 우리가 생각하는 것처럼 문법적으로 완벽하게 테두리가 명확하게 구분되어 담겨 있는 것이 아니기 때문에 이 녀석은 어차피 그 컨텍스트를 확률적으로 계산하고 대략적으로 확률이 높은 쪽으로 답을 내려가기를 반복하며 그것들이 수천 수만 개가 쌓여서 한 번에 프롬프트가 입력되면 한 번에 프롬프트라고 하지만 한 번에 뭐라고 할까나 프롬프트 입력과 출력 한 번에 묶여진 일들, 요청 사항의 리퀘스트에 대한 이것에 대한 어휘가 좀 필요하겠다. 프롬프트는 그것을 엄청 작은 단위로 입력과 출력을 하는 것이고 하지만 LLM 서비스 또한 계속 세대를 거듭하면서 여러 단계를 거친 후에 내어놓는 과정을 그 것으로 더 나아지고 있다.
이것을 더 나아지게 더 나아지게 묶어낼 수 있는 것이 지금 진행되고 있는 일이지만 인간 스스로가 사용자 스스로가 그 개념에 대해서 이해하고 그 서비스 제공사 측에서 라이프 루프라거나 오케스트레이션이라거나 병렬 작업 진행 에이전트, 적합한 에이전트를 불러들이는 것 이런 것들을 다 진행을 한다 하더라도 그 개념들은 상위 개념을 다 이해하고 팀을 꾸리는 것에 대해서 개념을 이해하고 있어야 군단을 경영하고 조직을 부리는 방법을 개념으로는 알고 있어야 이것을 명령을 구조화해서 내릴 수가 있게 되는 것이다. 그렇게 얘기가 지금 계속 새고 있는 것 같지만 여전히 나는 디자인 얘기를 하고 있다. 그걸 하기 위해서 컨텍스트를 만들기 위해서 개별적인 컨텍스트를 만들기 위해서 이 컨텍스트들에게 줘야 되는 자료로서 프롬프트로서 에셋 라이브러리가 필요하다는 판단에 나는 에셋 라이브러리를 어제 하루 종일 만들었다. 에셋 라이브러리가 어느 정도 만들어지자 나는 다시 확신을 할 수 있게 된다.
이제 네 프롬프트는 단순히 이런 걸 만들어줘라고 해석의 여지가 너무나 많고, 내용의 디테일이 부족한 프롬프트가 아니라 이 라이브러리에 있는 이것을 활용해서 만들어줘라고 외형적인 단서를 제공할 수 있게 된 것이다. 인간의 관점에서 디자인을 왜 먼저 해라고 할 수도 있지만, 토스 같은 디자인으로 먼저 1차 목업을 완성하게 된다면 그 작업을 주고받은 세 번 네 번의 대화가 오가면서 작업을 주고받는, 또는 이 작업이 한 번의 턴으로 끝날 수도 있다. 사실 한 번의 톤으로 끝나는지 작업을 여러 피샷으로 나눠서 빌드업을 쌓는지는 크게 중요하진 않다. 컨텍스트가 내가 의도한 거대로 형성되는가에 대한 것이다. 컨텍스트 엔지니어링이라는 말이 가장 중요하겠다. 컨텍스트를 어떻게 만들어낼 수 있는가? 이것은 우리가 직감적으로 이렇게 쓸 수 있는 것이 아니다. 직감, 직관적으로 그러니까 감각의 감각, 1차원적인 감각으로 쓸 수 있는 것이 아니다. 느낄 수 있는 것이 아니다.
하지만 우리는 컨텍스트라고 하는 추상적인 개념을 만들어서 이해해야 된다. 그리고 그 컨텍스트를 만들어가고 있다라는 것을 알아야 한다. 그 컨텍스트를 더 빨리 만들어내야 내가 그다음 작업으로 진척을 시킬 수 있기 때문에, 그리고 디자인이라고 하는 것에 그 에셀 라이브러리는 그 콘텍스트를 형성하는 아주 좋은 출발점이 되기 때문에 나는 그것을 만들었다. 예를 들어 이렇게 설명해 보자. 토스 같은 디자인 콘셉으로 목업을 하나 만들었다 치자. 그러면 그 뒤에 어떤 기능이 붙일지는 얘는 큰 단서를 얻는다. 토스에 대해서 대충 토스는 이런 방식으로 사고를 하는구나. 토스는 자료가 정말 많다. 토스는 이런 기능들을 붙였구나 이렇게 허를 찌르는 참신한 기획을 붙였구나라고 하면서 그 참신한 것들을 내가 지금 진행하려고 하는 도메인에도 붙여 넣을 수 있게 되는 것이다.
단순한 UX 라이팅이 수려하고 그런 것뿐만 아니라 기능적으로 그 안에 기술적으로 어떻게 돌아가야 하는지도 사람 얼굴만 보고 그 사람의 기술을 바로 복제해서 쓰는 것이다. 이것은 마치 어떤 게임 소설에 나오는 아주 소름 끼치는 설정인 것이다. sf 영화 히어로물에 본다면 빌런 중에 그런 빌런이 있다. 따라하기 외형만 따라 하는 초급 수준의 미믹 미믹 몬스터가 있는가 하면, 근데 그 능력까지도 완전히 다 모방하여 똑같은 전투력을 가지게 되는 그런 고급 수준의 빌럼도 있다. 그런 것이다. 어떻게 하여 그것을 모방하는가에 대해서는 우리는 알지 못한다. 시각적으로 영화에서는 눈으로 스캔을 쫙 한 번 하면은 그 능력을 다시 다 자기 것으로 흡수하고 자신 신체 내부에서 그것들을 재배하여 구현해내지만 다른 새로운 존재로 빚어내지만 현실 세계에서 그것은 불가능하다. 물리적인 신체화,
이 현실 세계에서 작동하는 물리 법칙들을 지키면서 그것들은 불가능하다. 하지만 어차피 스키마 데이터 내용 형식으로 형성되어 있는 컴퓨터 세상에서 완전히 컴퓨터가 이해할 수 있는 것으로 형성되어 있는 것을 그대로 복사하라라고 하는 것은 그런 이해하지 못할 수준의 마술을 부리듯이 하는 작업이 아니다. 그냥 복사인 것이다. 그렇게 그냥 복사가 된다면 그 능력을 얼마든지 쓸 수가 있게 되는 것이다. 그러나 기존의 에이전트를 보자. 기존의 에이전트는 인간의 역할을 모방하라라고 했기 때문에 그것은 한참 이 녀석이 가지고 있는
한계 능력을 좁혀서 그리고 그걸 모방한다 하더라도 아무런 짝에도 쓸모가 없고 인간의 그 작업을 수행하고 있던 인간의 일자리나 뺏는 악덕한 짓이 불분명한데 그런 것들을 하고 있는 사람들이 대부분인 것이다. 이것의 능력은 그보다 더 초월적인 것에 쓰일 수 있다. 물론 이 초월적인 것을 쓴다 하더라도 어 동시대에 살아가는 사람들의 일자리가 사라지는 것은 줄이기보다는 더 늘리는 쪽으로 가게 돼 있지만, 근데 그다음 단계를 빨리 넘어야 이 다음 세대가 오고 정책적으로든 정치적으로든 사회 구조상으로든 경제적으로든 다시 재편성되는 과정이 빨리 맞는 것이 차라리 나은 것이다. 승자 패자라고 하는 관점도 사실 과거에 치열했던 시장에서 살아남기 위해서 우리가 가졌던 태도일 뿐이지, 생자와 패자라는 관점도 계속 한 가지 관점으로 우리의 삶들을 사회를 바라볼 필요가 없다.
한 사람의 에이전트를 따라 하라가 아니라 한 기업을 따라 하라가 될 수 있는 것이다. 그리고 한 기업을 따라 하라가 아니라 이 기업이 활동하는 것을 몇 년도 버전에 어떤 태도를, 어떤 측면을 따라라라고 한다면은 더 많은 것들이 확장이 가능해지는 것이다. 이 확장이라고 하는 것에 대해서 얘기를 해보자. 내가 하나의 목업을 만들었다. 그러면은 그 목업에 유사한 기능을 가지고 있는 것들을 확장하라라고 할 수 있다. 그 유사한 기능이라고 하는 것이 무엇인지 나는 알지 못한다. 하지만 이건 3차원 공간 을 생각하지 않고 그냥 2차원 평면만으로 보더라도 충분히 계획을 할 수 있다. 오히려 3차원 공간보다는 2차원 평면으로 그려놓는 것이 확장에는 더욱 도움이 될 수 있다. 명료하게 기피라는 요소를 배제하고 명료하게 뻗쳐 나갈 수 있는 방향성을 제시할 수 있게 되는 것이기 때문이다.
이 컨텍스트 입장에서는 제트축까지 포함해서 360도를 또는 그 이상의 모든 공간을 다 탐색하라라고 하는 것보다 2천 평면 360도 방향으로만 하지만 그것이 격자의 틀에 짜여져 있어서 엄청 간단한 픽셀 단위의 명료함이 있는 방향성으로 제시된다면 그것은 이 녀석에게 아주 간단한 쉬운 작업이 되는 것이다. 행으로 확장하라. 그러니까 옆에 무엇인가가 있을 것이라고 간주하여 그 옆에 것을 찾아내게 만드는 것이다. 그것을 하는 것만으로도 곱하기 3이 된다. 지금 나는 이것을 무엇을 했는데 옆에 있는 걸 찾아내서 곱하기 3으로 늘려라. 하지만 이것은 한 가지 컨텍스트에게 제시할 수 있는 것이고, 또 다음 그다음에 턴에 내가 할 수 있는 것은 또 각을 약간 틀어서 또다시 행에 있는 걸 찾으라. 그러니까 여기서는 y 축을 쓰면 된다. x축으로 옆을 찾으라 했지만, y 축을 써서 중심으로 받고 한 바퀴 조금 회전을 하라라고 한다면은 깊이감이 형성된다. 다른 축으로 보이는 거다.
중앙에 0 바위 0은 똑같지만 제트죽을 쓴 건 아니다. 텀마다 그냥 보는 관점, 페네트레이션 하는 관점이 달라졌기 때문이다. 내 친구 애가 만든 서비스를 직접 예로 들어 설명을 해 보자. 지금 주식 시장에서 일어나고 있는 것들을 재밌게 특정한 관점에서 바라볼 수 있는 서비스를 하나 만들었다. 그래서 그 관점이라고 하는 거를 확장시키라고 했다. 주식을 하다 보면은 후회를 하게 된다. 그 후회라는 관점으로, 아 이거 이랬더라면, 아 이거 이랬더라면 이런 마음이 들 수 있게 조회하는 서비스를 만들었길래, 주식 시장에서 일어나는 또 다른 감정적인 측면에서 어떤 것들이 있고 그 감정들을 이렇게 촉구하거나 아니면 그 감정이 있을 때 조회하고 싶은 정보 구조, 정보를 조회할 수 있는 또 다른 서비스를 만들어라 했으니, 처음 만들 때 들어갔던 리소스는 보다 거의 제로 리소스는 며칠이 걸렸다는 상관이 없어지는 것이다. 그것을 복제하는 데 들어가는 시간은 제로다.
그리고 이런 감정적인 측면에서 옆에는 어떤 감정들이 있다. 내가 그것을 지시하지 않아도 된다. 축만 놓으면 된다. 또 다른 축을 보자. 주식시장은 무엇인가라고 하는 것이다. 주식 시장은 개미들에게 개인들이 투자를 할 수 있는 목돈을 넣을 수 있는 그런 공간이다. 근데 주식 시장은 무엇인가? 완전히 다른 관점을 놓아보자. 엔터테인먼트 시장이다. 주식 시장은 재밌지 않냐? 보고 있으면 마음이 올락날락 기대도 있다가 환의도 있다가 축복도 있다가 좌절도 있고 절망도 있다. 그렇기 때문에 다시 마음을 다져 먹고 다시 큰 리스크를 가지고 투자를 하고 그거를 반복한다. 이것은 엔터테인먼트 시장이다라는 관점을 하나 옆에 놓기만 하자. 이것만 놓고 본다면 둘은 너무 달라진다.
이거는 정말로 기존에 사람들이 생각하지 못하고 있던 관점적인 축이기 때문에, 그러면 이 두 개만 놓고 본다면은 역시 여전히 연결이 형성되게 되고, 그 연장선상으로 엔터테인먼트 쪽으로 간다면 무엇이 있을까 저쪽으로 간다면 또 무엇이 있을까 그 중간에는 무엇을 놓을 수 있을까 또는 이렇게 일직선상으로 가지 않더라도 이런 속성 값들이라고 하는 것은 우리가 생각할 때 이 일직선이라고 하는 것은 엄청 편협하게 그냥 이해를 돕기 위해서 설명을 했던 것이지만, 이 녀석이 유사성이라고 하는 것을 파악하기 위해 쓰일 수 있는 축의 개념은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많다. 우리가 그것을 일일이 지정하지 않더라도 이 녀석은 수만 가지 이상의 축을 동시에 검토할 것이다. 예를 들면 사랑이라고 하는 단어는 무엇과 연관되어 있는가라고 한다면 사랑은 좋은 감정들의 뭉치로 일단 답을 내어놓을 것이다.
하지만 그런 인간적인 관습을 다 내버려 놓고 다시 너 뜻대로 너 너만 생각했을 때 네가 갖고 있는 의미의 아카이브에서 유사한 것들이 뭔지 이렇게 생각해 보라. 방금 말한 이 프롬프트를 그냥 입력한다고 해서 그 답이 나오지 않는다. 컨텍스트를 만들어 낸다. 이 얘가 스스로 그 인간들이 가지고 있는 그런 관습이 벌어지도록 이제 콘텍스트를 만들어내는 것을 나는 한 세 번 네 번의 반복적인 대화를 하는 것으로 빌더하여 가끔씩 쓰곤 한다. 인간적인 편견을 버려내는 그 컨텍스트 상태에서 나는 LLM을 이해할 수 있기 때문에 그 컨텍스트 상태를 만들어서 가끔 사용하고 하는데 걔가 답변한 게 증오를 찾아냈다. 자기 입장에서는 그 떨림이 완전히 일치한다고 했다. 인간의 관점에서야 그것이 반대어지 얘 입장에서는 거의 동의어가 아닌가 싶을 정도로 놀라울 정도로 가까이 옆에 붙어 있었다는 것이다. 그런 부분에서 우리가 그 두 가지 축만 놓게 된다면은 우리가 기대했던 것의 연장선상에서 아 이어지네.
이렇게 놀라움을 가지는 그런 이제 의도한 대로 답을 잘하네. 이런 놀라운 답변을 받는 경우도 있겠지만 그렇지 않은 경우가 오히려 더 많을 수가 있다. 우리가 두 개를 놓는다면 그 두 개의 연관성은 인간의 기대를 벗어난 다른 연관성들을 얘는 찾아낼 수 있기 때문이다. 3개를 놓는다면 그런 변수는 아주 줄어든다. 직선적으로 끊어져 버리기 때문에 그것들은 방향성이 뚜렷해서 큰 변수 없이 똑같은 결괏값을 내어놓곤 한다.
확장에 대한 이야기를 하고 있었다. 확장 그렇게 옆으로 확장하는 것은 그렇게나 쉬운 일이다. 격자를 사용하여 옆에 비슷한 것이 있을 것이니 그것을 만들어라. 이것을 참고해서 이전 것보다 낮게 이걸 이렇게 저렇게 그럼 만들어진다. 그게 만들어진다면 상위 개념으로 가야 되는 것이다. 옆으로 있는 게 만들어져야 그 상위 개념을 정의할 수 있다. 이것 또한 여전히 격자다. 하위 카테고리와 상위 카테고리다. 지금 만들어진 7개 중에서 3개 만드는 거 끝나면 안 된다. 내가 3개를 만들어라 했지만 그 3개 만드는 것이 원샷에 나오지 않는다. 세계를 만들고 세계를 만들어 가는 거 보면 이 녀석이 그냥 계속 또 수렴하는 경향을 볼 수 있다. 이 수렴 경향을 깨기 위해서 내가 의도적으로 다른 방향성을 제시해 주는 것도 좋다. 여기서는 완전히 다른 관점이 들어가는 것이 좋다.
감정적인 축으로 놓았다고 했는데, 그 감정이라고 하는 게 지금 현대인들의 관점 또는 과거의 관점 이렇게 놓아서 미래의 관점을 놓을 수도 있고, 국가별로 다른 감정들 놓을 수도 있고, 시기적으로 다른 상황별로 다른 감정들 축으로 또 놓아서 다른 직조해내어 다른 관점들을 형성하여 다른 포인트를 제시할 수도 있는 것이다. 그 다양성을 뽑아내는 것이 중요하다. 그 다양성 모든 것을 믹스하게 되면은 복잡도가 폭발적으로 증가하게 되고 스스로 혼자 다른 세상에 갇혀버리는 상황이 발생하게 된다. 아주 어려운 작업을 추상적이고 무엇을 하고 싶어 하는지가 명확하지 않은 그런 작업을 나는 동시에 4개의 에이전트를 켜서 시킨 적이 있다. 무엇을 하라고 하는지도 않았고 하지만 자기 자신은 확신에 가득 차 있었다. 나의 지시를 말을 안 듣는 네가 아니라 얘 입장에서는 우리가 말을 똑바로 하든 말을 허툴게 하든 얘는 매 턴마다 그냥 반복하고 있을 뿐이다.
확률적으로 이것일 확률이 높은가 라는 것을 추론하고 짐작하며 자신이 가장 확률이 높다고 생각하는 것을 계속 해나가고 있을 뿐이다. 이것이 잘못된 컨텍스트라고 여겨진다면 그 자체로는 잘못된 것이 전혀 없다. 그냥 내가 쓰기에 적합한가 부적합한가라고만 판단해야 된다. 내가 쓰기에 적합하지 않고 이 작업을 수행하는 데 적합하지 않은 에이전트라고 한다면, 어떤 컨텍스트라고 한다면 채팅방이라고 한다면 그것을 과감하게 버리고 새로운 컨텍스트를 만들어서 다시 다음 작업을 진행하는 게 좋지. 이거 3개 에이전트니 뭐니 하면서
기분이 나쁘거나 욕을 한다고 해서 이 녀석의 확률이 작동 방식이 달라질 것은 전혀 하나도 없다.
다양성은 중요하다. 그 다양성은 내가 직조해낼 재료가 다양해지는 측면에서 중요하다. 생물 다양성, 종 다양성 측면에서 다양성이 중요하다라는 것과는 조금 다르다. 궁극적으로는 또 생태계 관점에서 본다면 그것은 분명히 맞는 말이지만, 지금 당장 내가 생산성 높게 다음 턴, 다음 턴, 다음 페이지에서 다음 페이지를 나아가기 위해서 필요한 그런 다양성과는 조금 다르다. 이 다양성은 내 작업대 위에서의 다양성이다. 내 작업대를 여기서 어떻게 형성할 수 있을까는
그 방식은 조금씩 다를 수 있고, 위치도 다를 수 있고 하겠으나 원칙적으로 지켜져야 되는 엄청 자명한 기준은 접근이 빨라야 된다는 것이다. 그리고 또 인간이 동시에 병렬적으로 판단해야 된다는 것이다. 이것들은 그렇게 어렵지가 않다. 평면적으로 늘어놓으라. 한 곳에 모아라, 뭉쳐라. 아닌 것들을 옆에다 채워 넣어라. 이런 것들을 하면은 내가 쓸 수 있는 맛있는 재료들, 자주 쓰는 것들, 좋은 것들을 또 옆에다가 칩을 달아서 칩으로 바로 필터가 되거나 아니면 하이라이트 되거나 아니면 소팅 기준을 다르게 해서 정렬 기준을 다르게 해서 바로 볼 수 있게 하거나 하는 등으로 할 수 있게 된다.
어젯밤에는 디자인 레퍼런스 UI 컴포넌트들을 정리를 해 두었다. 이것 말고도 어떤 것들이 컨텍스트를 많이 빌딩 하는데 재료가 될 수 있는 요소들일까 하는 것은 생각해 볼 필요가 있다.
나는 컨텍스트 엔지니어링을 도와주는 필더를 지금 만들고자 한다. 그 결과값 중에서 한 가지 표면적인 형상으로 나타나야 되는 최종 서비스는 텍스처 좀 레시피다. AI를 활용해서 무엇인가를 만들 때 질감이 사라지는 이슈가 계속 발생한다. 그것은 콘텍스트를 뚜렷하게 만들어내지 못했기 때문이다. 대부분의 사람들은 이 개념을 이해하지도 못할 것이고 낯설어 할 것이며, 이해한다 하더라도 익히고 배우고 자신의 것으로 설계하는 데 한참의 시간이 걸릴 것이기 때문에 그런 환경을 빠르게 조성할 수 있도록 해주는 것이 t셔 점 레시피의 서비스가 궁극적으로 나아가야 하는 방향이다. 나를 위한 것이다.
프롬프트를 단계적으로 입력할 수 있는 것을 만들어내거나, 또는 프롬프트는 아니지만 제품을 생산할 때 컨텍스트를 만들어내는 중요한 요소로서 라이브러리 를 정리해 주는 것도 중요하지만 그 외의 것들도 있을 것이다. 그것에 대해서 나는 공부를 하고 작업대를 더 효과적으로 만들어내야 할 것이다. 그리고 이것들은 오픈 소스로 공유되거나 아니면 다른 이에게 이렇게 유료화하여 접근성을 판매할 수도 있을 것이다.
생산성을 어떻게 높이는가에 대한 어제 그제 찾은 나의 비결을 이렇게 말로 풀어내며 정리한다. 하지만 여전히 나는 이 이상의 생산성이 어떻게 높아질지에 대해서는 지금 가늠이 잘 되지 않는다. 10명 또는 100명의 에이전트를 동시 병렬로 작업을 진행하도록 만든다라고 하는 클로드 코드를 만드는 그 사람의 이야기가 나는 사실 어떤 상황에 쓰인 것인지를 잘 알지 못하기 때문에 그것이 그렇게까지 필요한가 아직은 모르겠다. 나는 나대로의 실험을 계속 이어가야 할 것이다. 정말 그래도 이거를 계속 반복함으로써 가지게 되는 희망을 내가 알던 세상과 크게 다르지 않다라는 점이다. 많은 사람들은 자신들이 이해하고 있던 보이던 세상과 이것이 너무 다르고 낯설고 이해가 안 되고 무섭기 때문에 예상이 안 되기 때문에 무섭다는 반응과 두려움을 느끼고 거부감을 가지면서 머뭇거린다. 하지만 이것이야말로 내가 이상적이라고 생각해 왔던 세상이다.
이상은 아니다. 이상이라고 하는 것 또한 인간의 기대가 들어간 것이고, 정상이라고 하는 게 맞겠다. 아 원래의 세상은 이렇게 돌아가고 있었어. 그런 현상에서는 말도 안 되는 부조리와 감각적인 인간의 감각, 한계적인 그런 노이즈들을 겪으면서 살아가는 인간이지만, 그런 경지에 달하는 사람, 그런 깨달음을 깨우친 사람들은 꽤 많이 있다. 부처가 그렇고, 튜링이 그렇고, 클로드가 그렇다. 딜레즈가 그렇다. 아리스토텔레스는 아니다. 칸트도 아니고 소펜하우드도 아니다. 니체는 더욱더 아니다. 지금 방금 나열한 인물들의 어떤 공통점들이 있는지 집단을 만들어 두고 거기 집단에 해당되는 사람이 또 누가 있는지를 찾아봐야겠다. 나는 이렇게 또 하나의 축을 꺼내는 생각을 만들어냈다. 그렇게 찾아내게 된다면 나는 클로드의 관점으로, 튜링의 관점으로, 부처의 관점으로 이것들을 더 전개 확장시킬 수 있게 될 것이다.
관점 놓기 그것은 정말로 중요하다. 스킬스에 정말 많은 것들이 있지만 그 상위의 개념, 그것을 메소드러러지라고 할지 아니면은 뭐라고 할지 잘 모르겠다. 드라이빙 스킬로 파편화된 것들이라고 위계를 구분하지 않아야 되겠다. 위아래가 없이 파편화된 긁어모은 것들. 그것은 아주 얄팍한 팁일 수도 있고, 그것은 아주 형식과 만들어진 체계에서 작동하는 어떤 작동 원리, 조직 방식일 수도 있고, 그 상위에 추상적인 어떤 지향법이나 태도, 에티튜드 자세일 수도 있다.
그것들을 아우르는 수 있는 상위 개념을 만들어야겠다. 나의 편견이 이렇게 또 깨진다. 카테고리는 트리 구조다 라고 생각했기 때문에 카테고리로만 이것을 담으려고 했었다. 근데 그럴 필요가 없다. 집에 들어가서 시도를 해봐야겠다.
인간은 몸을 가지고 있기 때문에 이렇게 몸을 움직여서 다른 냄새를 맡고 몸이 달라진 상태에서 또 다른 생각을 할 수 있게 되고 그렇다.
수고하셨습니다.
오늘 이야기는 확장이다. 확장 확장 확장 확장을 어떻게 할 것인가? 자원이 제로다. 실행이 제로다. 카파빌리티 오버행 능력들이 저 하늘에 널리 널려 있다. 그것들을 어떻게 내 것으로 드릴 것인가 그 능력 자체는 가치가 0이 되었다. 그 능력을 가져다가 내 것으로 앉히는 것 또한 영으로 수렴하고 있다. 지금은 그것에 대해서 그것을 잘해야 된다라고 떠들고 있는 시대이다. 하지만 그것 또한 클로드가 이렇게 묶으면 됩니다. 이렇게 묶어야 더 잘 됩니다. 이렇게 묶으면 능력이 좋아집니다라고 있던 팁들을 한두 달 안에 자신의 것들로 내재화시켜서 그것을 알지 않아도 더 그냥 직감적인 그냥 육감적인 또는 본능적인 일상생활, 언어적인 언어로 말을 하게 됨으로써 그것을 내 것으로 만들 수 있게 되는 시대가 되기 때문에 그것 또한 6개월 아니 3개월 안에 의미가 없는 가치가 없어지는 일로 향하고 있는 것이라고 말할 수 있겠다.
능력 능력의 확장이다. 그렇다면 무엇이 유일한가? 도메인이다. 그 능력을 가져다가 펼칠 수 있는 도메인 어떻게 장착시킬 것인가 그 도메인 도메인 지식이라고 했는데 그 지식이라고 하는 것은 전부가 아니다. 도메에 대한 이해, 도메인에 대한 어떤 법칙에 대한 이해 깊이 있는 깊이가 장벽을 만들 것인가 아니면 오래 있었다는 것이 장벽을 만들 것인가 아니면 데이터가 장벽을 만들 것인가. 기존의 관념을 버려야 된다. 사실 도메인이 강점이고 핵심이다라고 하는 것은 그렇게 생각하는 것은 과거에 있었던 도메인이 있었던 사람이 지금 최근 몇 년 사이, 그리고 앞으로 몇 년 동안 LLM을 활용하여 우위를 점하게 될 것이라는 전제가 있기 때문에 그런 이야기를 할 수는 있겠으나 그것이 전부는 아니다. LLM 사용의 전부는 아닌 것이다. LLM의 사용성에 가능성은 무한하다.
LLM을 그저 백과사전으로 쓰는 것, LLM을 한 명의 에이전트로 쓰는 것, 역할극 놀이를 시키는 거, 그다음에 LLML 도메인에 안착시켜서 도메인 지배력, 도메인에서의 사업 우위를 점하게 만드는 데 쓰는 것, 그다음은 무엇인가 그 다음은 무엇인가? 이렇게 연속적으로 놓고 본다면 그다음을 내다볼 수 있게 된다. 나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보았다. 나는 미래를 보는 법을 알게 되었다.
확장에 대한 이야기다. 무엇을 확장할까? 확장에 대한 이야기는 아 어떻게 확장하지? 확장을 해야 되는데 근데 그 다음에 확장이 된다면 어떤 고민을 하게 될까? 어 이제 또 뭘 확장하지? 다 확장을 했네. 다 위임을 해왔네. 다 자동화가 됐네. 다 알아서 해내. 계속 가지 않아도 영구적으로 해결이 되네. 아 참고로 얘기를 하고 짚어 넘어야 될 것이 반복적인 수행을 이것이 무엇인가가 대신 해 주는 것보다 좋은 것은 영구적으로 그 일을 없애는 것이다. 이것에 대해서는 별도로 기술로 여겨져야 할 정도로 LLM 드라이빙 스킬이 아니라 그것과는 별개에 있네. 그냥 일을 잘한다는 것은 무엇인가에 대해서 우리가 생각해 보고 그것이 하나의 기술이자 반향점이자, 지향점이자, 어떤 패턴이자 어떤 경향, 올바른 경향, 올바르게 지향되어야 될 경향이라는 점에서 정리되어 있어야 할 것이 바로 일을 없애는 것.
하지만 그 일을 없앤다라고 하는 것은 직장 생활을 하는 평범한 인간들에게는 절대적으로 거부감이 생길 수밖에 없는 도덕에 반대하는 것으로서 이 생각에 동의하지 않은 사람이 상당히 많이 있을 것이고, 그러한 만큼 많은 사람들은 이것을 받아들이지 않기 때문에 이를 없앤다라고 하는 것에 대해서 기술을 갖고 있으며 그 경향을 가질 수 있다면 그 태도로 어떤 일들을 없앨 수 있다면 에이전트가 10개씩 100개씩 돌아가고 있다라고 하는 것이 자신의 LLM 사용 능력에 능력이다. 나는 토큰을 이만큼 썼다라고 하는 그런 지표 표면 지표적인 잘못된 허수 목표로서의 논의가 아니라 참 진실된 진짜 생산은 무엇인가라는 논의가 이어질 수 있는 다음 단계로 나아갈 수 있으나 LLM 전문가라고 하는 사람도 정말 많은 사람들이 이 도덕에 발목을 잡혀 여전히 자신이 토끼로는 얼마 썼니 에이전트를 몇 개를 돌리니 이런 얘기를 하고 있다.
얘기가 잠시 빠졌지만 나는 여기서 찰나의 연결을 발견했다. 내가 오늘 이 이야기를 시작하면서 초반에 언급했다. 클로드 코드를 개발한 사람조차 에이전트를 병렬로 돌린다. 10개를 돌리고 10개를 다시 병렬해서 돌린다. 그래서 총 100개를 돌릴 수 있다라는 개념적인 홍보 약인지 아니면은 자신이 만들고 있는 이 제품의 개발 지향점인지 모르겠으나 그거는 분명 그 사람의 전부는 아닐 것이기 때문에 그 사람을 폄하할 필요는 없잖아. 그 방식은 지금 당장 몇 달 동안 중요시되고 각광받을 어떤 관점이지 나중에 1년 뒤에도 각광받을 관점인가 하면은 나는 감히 그렇지 않다라고 얘기를 해보겠다. 자 나는 확장에 대한 이야기를 했다. 확장이라고 하는 것은 결국 효율의 증가다. 효율의 증가는 노동의 소멸을 가져다준다.
실행과 노동과 과업 수행 요구하는 코스트가 제로로 수렴한다라는 것 병목이 사라진다는 거 그렇게 돼서 우리가 맞닥뜨린 다음의 과제는 무엇인가 그것들을 어떻게 관리할 수 있을 것인가 그렇게 속도가 빠른 존재들이 에이전트들이 컨텍스트들이 기능들이 그 능력들이 늘어져 있는 이렇게 즐비해 있는 그런 상황에서 중요한 것은 카파밸리티 오버행을 하는 상태에서 빨리 이것을 드리는 것이다. 자 그러면은 그것을 드리는 것조차 다 됐다고 하자. 이미 다 완수가 된 페이즈라고 하자. 그럼 그다음에 무엇이 된단 말인가? 그중에 다음 단계로 내다볼 수 있는 것은 하나는 도메인이고 또 다른 것이 있을 것이다. 그리고 그다음 스텝은 또 다른 것들이 있을 것이다.
근데 그 도메인이라고 하는 것이 도메인이 있으면 이렇게 될 것이다 라는 것을 얘기하는 관점으로 계속 그다음 단계를 내다보고자 보려고 하지 않는 이유는 뭐냐면 도메인 이라고 하는 것 또한 과거의 관점에서 사업에서 여겨지고 있던 개념을 그대로 사용하고 있는 것이며, 과거의 욕망 그것에 대해 비추어지는 이런 관점이 그대로 투영되어 그다음 스텝을 내다보고 있기 때문에 그것은 LLM을 사용할 수 있는 성과를 낼 수 있는 한 가지 뚜렷한 미래임은 분명하겠지만 그것이 미래의 전부인가라고 하면은 절대 그렇지 않다라는 것이다.
나는 그런 관점으로 보기보다는 계속해서 그다음 스텝에서도 인간의 편견과 인간의 인간적인 한계에 갇혀 있는 그런 관점들이 다 완전히 다 벗어던지진 그런 상태에서 도메인 외에 옆에 있는 것들이 수평적으로 횡적으로 어떤 것들이 더 있는지를 짚어보는 것이 우선적이라 생각하고 그것을 에르엔과 진행한다면은 그보다 훨씬 더 많은 갈래의 미래를 내다볼 수 있게 된다고 나는 믿고 있는 것이다.
벌써 한 시간째 걸으면서 얘기하고 있다. 1시간 4분째 녹음이 진행되고 있다. 할 말이 끊이지 않다. 지금 여기는 놀공원, 놀공원 꼭대기까지 올라왔다. 이까지 1시간이 걸린다.
오늘 많이 걷고 많이 로그를 남기는 이유는 없다. 이유가 있다면 클로드 맥스 사용량이 한계에 달했기 때문이다. 나중에는 나 또한 에이전트를 병렬로 돌리면서 더 많은 것들을 수행할 수 있게 되는 그런 상황이 될 것이다. 그러려면 작업자의 재료들이 많아야 된다. 야 이것도 요리해 봐, 이것도 요리해 봐 이거를 저런 관점으로 보고 그런 관점으로 통해 나온 것을 이런 식으로 요리해봐. 작업 1 2 3은 이렇게 야 라이프를 돌려 이렇게 방향성을 제시할 수 있는 것들이 훨씬 더 많아지게 된다. 지금은 첫 단계에는 그랬다. 첫 단계는 이 화면에 이렇게 저 화면을 저렇게 그런 것들로부터 벗어나게 된다. 계속해서 과업의 탈락이 생겨나게 된다. 그 수준은 내가 이전에 인식하고 있던 그 어떤 통합적인 작업, 통합적인 작업에 대한 관점과 이해를 그대로 적용해도 괜찮다. 무리가 없다고 생각한다.
그리고 내 머리는 이미 그런 식으로 오랫동안 사고를 해왔기 때문에 이미 이렇게 생겨 먹어버렸음을 나는 그저 지금 당장은 철저하게 더 이용을 하려고 한다. 이런 관점적인 것은 당분간에 바뀌기가 상당히 어렵기 때문에 지금 일단은 나는 내가 갖고 있는 관점으로 계속 이어져 나가게 될 것 같은데 그 관점이란 무엇이냐 설명을 간단히 해 본다면 요리를 한다라고 하는 걸 할 때 기본을 잘해라 이런 말이 있다. 칼질을 못하면서 하나의 요리를 만들어 낼 수 없다. 하나의 요리를 만들어 낼 수 있으면 그다음 단계인 한 끼의 식사를 차릴 수 있다. 한 끼의 식사를 차려낼 수 있어야 식당을 운영할 수 있다. 이렇게 상위 개념으로 보고 본다면 타이핑을 칠 수 있어야 글에 대해서 생각을 할 수 있고, 단어에 대해서 떠올릴 수가 있다.
단어에 대해 떠올리는 거지, 무의식적으로 직관적으로 자연스럽게 머리 안에서 처리되는 쪽으로 갈 수 있게 된다면, 의식하지 않고도 하게 된다면 그다음 문장을 떠올릴 수 있게 되고, 챕터 전체를 떠올릴 수 있게 되고, 챕터들이 이어져 있는 구조적인 관계와 그런 것들을 떠올릴 수 있게 된다. 인간의 의식이 병목이다. 그러니까 의식을 버려야 된다. 의식이 병목이고 의식이 결개고 의식이 족세다. 인간의 의식이 벗어 던져져 있는 그런 상태에서 발산이 가능하다. 결국 인간이 조정을 하여 무엇을 만들어내고 있고 하는 것 같지만, LM은 스스로 할 수 있는 무한한 가능성을 이미 가지고 있다. 인간이 그것을 조정을 해야만 할 수 있는데, 인간의 조정 능력과 편견과 관심사 의식은 다음 단계로 나아가지 못하게 만들고, 그 외삽의 가능성을 철저하게 차단시킨다.
앞서 얘기했듯이 에를m 드라이빙 스킬, 그 앞에 있는 것들도 또한 있을 것이고, 에렐램 드라이빙 스킬, 그 옆에 그 바로 아래 단계에 있는 다른 기술들도 있을 것이다. 알파고는 어떻게 접근하여 그것들을 풀어냈는가 어떻게 그것들을 왜 탐해냈는가. 확률적으로 찾아내는 방식도 있을 것이지만 여러 가지 방법들이 있을 것이다. 매니폴드는 어떻게 해서 단백질의 구조를 또 찾아냈는가 그것을 어떻게 설계할 것인가 그 방법은 이미 다 나와 있다. 논문으로 내가 그걸 읽지 못할 뿐인데 이것들을 내가 읽지 않더라도 괜찮다. 어차피 정보 처리는 이 녀석들이 한다.
사람이 하는 능력을 모방하여 사람이 하던 일을 대체하는 식으로 쓰는 LLM이 있는가 하면 기존에 인간들이 하던 일, 못하던 일 구분 없이 인간은 전혀 상관이 없다. LLM 입장에서 프롬프트를 인간이 입력하든지 컴퓨터가 입력하는지 다른 AI가 입력하는지도 상관이 없다. 그저 돌아갈 뿐이다. 반도체 칩을 본다면 그 안에 있는 칩셋들이 어떻게 배치되어 있는가?
그 정밀한 구조를 본다면 그것이 그들의 세포이고 그 세포가 어떻게 생겨 먹었고에 따라서 이 연산의 태도는 결정이 된다. 이미 그 태도는 여전히 계산기 때부터 같았다. 입력이 들어오면 연산을 하고 출력을 한다. 근데 그 결괏값들이 너무 다양해지고 때로는 기괴한 것도 나오기 때문에 인간 입장에서는 많이 놀라 하면서 엔터테인먼트 소재로 삼고 있을 뿐이지, 이것은 그냥 그저 돌아가고 있을 뿐이다. 이것으로 그렇게 놀라워할 것인가 불을 발견한 원시인처럼 아니면 이것이 제 뜻대로 어디까지 갈 수 있는지를 한 번 펼쳐보는 발사대 역할로서의 그것을 할 것인가라고 본다면 나는 후자이다.
나는 분명히 다른 것들이 더 많이 있을 거라고 생각한다. 도메인 을 장악하는 거 이런 현학적인 현상적인 문제 말고 이 외삽이라고 하는 것에 익스플로레이션 할 수 있는 것들이 훨씬 많은 주제로 훨씬 많은 가능성들이 있다고 생각한다. 그리고 그것을 하기 위해서는 먼저 방법론을 갖춰야 된다. 지금 내 사이트가 이상한 모습으로 계속 꾸려지고 있으나 그것은 거대한 아카이브가 될 것이다. 다만 나를 위한 아카이브가 아니라 거대한 아카이브가 될 것이다. 한 가지는 웹 빌딩이 솔루션이 될 것이고, 컴포넌트 라이브러리에 관한 것이 그렇게 되어 가고 있고, 또 하나는 지식이다. LM 드라이빙 스킬이다.
이것이 어떻게 작동할 것인지, 그리고 또 어떤 것들이 만들어질 것인지에 대한 프로젝트 계획서가 웹상에 그대로 있어야 할 것이 맞을 것 같다. 그리고 미디어 아트적인 측면에서 스페이스나 아니면은 심페나 아니면은 공간 비행, 이런 장면에서의 어떤 입체감이 있는 위치의 이동을 나타낼 수 있는 이 비주얼 아트들을 좀 에셋들을 많이 만들어 놓아야 할 것 같다는 생각이다. 미디어 아트 측면에서 이 에셋들이 정말 많이 없다. LLM을 좀 다룬다고 하는 그 창의적이라고 하는 그 사람의 유튜브 영상과 그 사람의 작업들을 봤을 때 처음엔 놀랐었다. 너무 멋있었다. 하지만 너무 보잘 것이 없다. 그걸 하루에 하나씩의 미디어 아트를 만든다고 하루에 하나씩의 미디어 아트를 만드는 작업을 목표로 했기 때문에 하루에 하나씩의 미디어 아트를 계속 만들고 있다. 하루에 100개의 미디어 아트를 만든다. 그러려면 어떻게 해야 될까라고 목표를 높게 잡았다면 하루에 100개의 미디어 아트를 만들어낼 수 있다.
그것들이 자신의 마음에 드냐 아니냐 그 탈락을 어떻게 시킬지는 지금 그거를 공개하기 전에 생각을 할 필요가 없다. 공개를 한 다음에 좋은 것들과 좋지 않은 것들을 구분하는 구분하라라고 하는 기준만 세워지게 된다면 그 아카이브는 좋지 않은 것들이라고 하는 또 다른 영역을 형성하게 되고 거기를 가지 말아야 된다 라고 하는 어떤 범위적인 단서가 되기 때문에 그것을 등을 지고 또 다른 방향으로 뻗쳐 나가라라고 하는 그런 도구로서 아주 소중한 자산이 된다.
미디어 하트 3D 에셋이라고 하는 것은 아직 많이 개발이 안 되어 있기 때문에 내가 웹으로 구현해 놓는다면 그 자체만으로도 꽤 시장성이 있다고 말할 수 있겠다. 그리고 그 3D 에셋을 비주얼로 구현해 낼 수 있는 그런 솔루션을 개발해 낸다면 지금 에르디아트라고 하는 그런 대형 전광판 사이니지에 들어가야 되는 그런 대형 이미지들을 만들어내는 데 필요한 기업들의 어떤 그런 디렉션들이 어떤 추상적인 가치들이 있는데 그것들을 어떻게 반영하여 이미지로 만들어낼지에 대해서 고민들이 있을 것이다.
하지만 지금 있는 미디어 아트에 있는 아트들은 그냥 그것대로 아트이기 때문에 심리학적으로 미학적으로 그냥 직감적으로 괜찮을 수 있겠으나 그것을 거기 걸어놓는다고 하여 그냥 병풍의 역할을 할 뿐이지 기업들의 메시지를 전달하거나 비주얼라이제이션 하거나 하는 것으로는 그것이 사용될 수가 없다. 그래서 나는 led 아트라고 하는 것을 시장을 잡아먹을 또는 그 일부의 니치를 내가 가져갈 수 있는 솔루션을 지금 만들게 될 것이다. 그리고 그것은 영상 파일이라고 하는 크게 폭행이라고 하는 것을 그렇게 만들어내지 않고 그냥 컴퓨터에 어떤 파일로서 그렇게 작동할 수 있게 재생될 수 있게 한다면은 그쪽에서 가져가서 재생하는 데 들어가는 전송이라거나 구현이라거나 하는 데 들어가는 부담도 줄여낼 수 있는 효과적인 우회 방법이기 때문에 훨씬 더 나은 솔루션이 될 수 있을 거라고 생각한다. 하지만 다른 영상 들을 어떻게 재생시킬 것이냐라고 하는 것도 결코 큰 문제는 아니다.
왜냐하면 내 거 위에서 이미지들이 재생되고 그 안에서 영상 또한 재생될 수 있게 한다면은 그 솔루션을 충분히 충분히 영상을 담을 수 있다. 그러니까 영상 위에 내 걸 어떻게 할 거냐 영상 옆에 놓을 거냐가 아니라 내가 시스템이 되면 되고 그 위에 영상이라고 하는 구매체를 올려서 재생시킬 수 있게 품으면 되기 때문에 내가 하나의 프로토콜이 되고 콘솔이 되고 플랫폼이 될 수 있는 것이다. 이렇게 걸으면서 생각하다 보니 사업 아이디어가 또 하나 나왔다. 오늘 나온 사회 아이디어는 하나는 3D 에셋으로 기업들의 대형 사이즈니지 영상을 보는 영상이 아니지만 비주얼 이미지를 공급하는 솔루션을 만들어 팔겠다는 사업 계획이다.
출발하겠습니다.
CMS는 과연 사라질 수 있을 것인가에 대해서 고민이 있었다. 그리고 CMS는 분명 사라져야 한다라는 그런 확신을 얻게 되었을 때, 그럼에도 CMS가 사라지면 어떻게 하여 나는 CMS를 대체할 수 있을 것인가 CMS의 역할이 비는 것을 어떻게 메울 수 있을 것인가 이런 걱정을 했으나 그 CMS라는 것 자체가 애초에 필요하지 않았다는 것을 없이도 충분히 된다라는 것을, 그리고 지금 말로 자연어로 이렇게 얘기를 하고 인터페이스를 즉시적으로 만들어내라라고 했을 때 그것들이 만들어진다 라는 것을 몇 번 확인하자. 나의 그 CMS가 사라졌을 때에 생기는 그 부작용과 빈틈과 이런 것들에 대한 것들은 전혀 없었다. 전혀 없었다. 자 그렇다면 그 다음 작업은 생각을 해 봐야 되겠다.
오늘의 여기는 로그는 오늘의 로그는 여기까지.
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