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바이브 코딩 15일차. 퀘스트 마켓 프론트 3세대 진도

바이브 코딩 15일차. 퀘스트 마켓 프론트 3세대 진도

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메타

  • 날짜: 2026-04-20 (월)
  • 녹음 시작: 15:47
  • 길이: 58분 10초
  • 장소: 산책길
  • 녹음 방식: 클로바노트 직접 녹음
  • 컨텍스트: 바이브 코딩 15일차 (본인: "꼬박 2주가 지난 거 14일 또는 15일째 15일째로 갑시다"). 어젯밤 바이브 코딩이 "보내고 싶은 대로 보내진다" 첫 체감. 퀘스트 마켓 웹 프론트가 3세대에 괜찮은 결과 도출

Hooks

어젯밤에 바이브 코딩은 꽤 괜찮았습니다. 이제 좀 내가 보내고 싶은 대로 보내진다 이런 느낌입니다.

이런 얘기는 이제 지겹습니다.

한심한 사람들이 뭘 만드나 모르겠으나 가끔씩 링크가 올라오는 거 보면은 아이고 AI 냄새야 AI 냄새야

너의 피드를 보여줘 였습니다 ... 제 거를 개밥 먹기를 한번 해봤는데 피드가 깔끔해 쓰레기 콘텐츠를 안 봐

퀘스트 마켓이죠 ... 대단히 진도가 나갈 거라고는 생각조차 못했는데 대단히 진도가 많이 나가버렸습니다.

어떤 수렴 진화 수렴 이런 것들을 좀 느낄 수가 있습니다. 진화가 어느 정도 끝에 도달하게 되면은 더 이상 그렇게 바뀔 게 딱히 없는 이제 평형의 상태 밸런스가 맞춰진 상태

창발이 있느냐 없느냐 아니면 없다고 얘기하는 사람들은 이거를 한 번도 경험을 못 해봐서 그래 창괄이 있어요.

LLM이라고 하는 것은 무엇인가? ... GUI 다음에 인지 혁신이라고 보는 게 나는 맞을 것 같아.

문제 정의가 곧 해결이다. 문제를 정의하면 곧 풀린다.

크롤링에 너무 얘가 매여 있는 것 같아 크롤링 미친 새끼인 것 같아 이걸 어떻게 풀어내지 거기 메이지 않게 어떻게 ... 이건 나 아직 방법을 찾지 못했다.

평소에 말 습관대로 뭐 참고로 나는 이거를 이렇게 생각하는 중이야라거나 참고로 뭐 이래저래 이런 배경 설명을 하는 것이 이제 인간에게는 그런 맥락적인 이해를 하는 데 도움이 될 수 있겠으나 얘한테는 괜히 시드를 하나 받거나 골짜기를 하나 파거나 하는 게 되기 때문

랭귀지 파인더 새로운 언어를 만들어내자라고 했던 시도는 실패로 돌아갔다 ... 쪼개지 않았기 때문이다.

오히려 그 반대의 정반대로 가야 되겠다. 수렴을 시키는 거다. 결국 수렴을 시키면은 얘가 소크라테스 같은 경우 이제 계속 되물을 것이다. 되물으면은 미쳐버린다.

사용된 개념어

바이브 · 수렴 · 수렴 진화 · 내삽/외삽 · 창발 · 골짜기 · 앵커 · 시드 · 트랜스포머 · 인공신경망 · AI 냄새 · 개밥 먹기 · 개화 · 기의/기표 · GUI · 인지 혁신 · 워크스페이스 · 퀘스트 마켓 · 문제 정의

생각 덩어리

보내고 싶은 대로 보내진다 — 숙련의 체감

바이브 코딩 2주 차 3주 차에 접어들었죠. 꼬박 2주가 지난 거 14일 또는 15일째 15일째로 갑시다. 로그를 남깁니다. 어젯밤에 바이브 코딩은 꽤 괜찮았습니다. 이제 좀 내가 보내고 싶은 대로 보내진다 이런 느낌입니다.

얘가 무엇인가를 하는 것은 어떻게 할지가 의미다. 스펙이 갖춰져 있기 때문에 가서 뭔가 잘 안 된다 이런 것들은 큰 문제는 아닙니다. 어떻게든 다 풀어진 거라서 잘 보내는 게 제일 중요하죠.

이런 얘기는 이제 지겹다

뭐 이런 얘기는 이제 지겹습니다. 이런 것들은 앞서 얘기를 충분히 다 한 것 같고 또 해봐야 어차피 제 언어가 아닌 방식으로 또 이거를 조작하는 사람들의 이제 방식이 다 다르기 때문에 뭐 그런 방식이 있구나 또 한 사람이 꿀팁 공유하는 것밖에 안 되기 때문에

투두리스트 관리법 — 3~4갈래, 6회차 미처리시 폐기

두드리스트로 쫙 정리를 해서 결국 해야 될 일은 일직선 사냥에 놓고 뭐부터 할래 제일 중요한 거 2개 또는 3개 후다닥 쳐내고 또다시 그다음 거 그다음 거가 와도 되고 아니면은 또 다시 놓아보고 그중에서 현실적으로 할 수 있는 것들을 놓는다.

한 다섯 번 여섯 번 지나도록 회차가 지나도록 계속 손을 안 댈 만한 그런 것들이 있는데라고 생각되면은 그 이유가 뭔지 생각할 필요도 없이 그냥 트레시 이제 완전히 그냥 팬딩하는 그런 쪽에 넣어 놔도 되고 아니면 트레시에 아예 넣어서 이거에 대해서 생각도 하지 말자 이렇게 처분과 격리를 할 수도 있겠습니다.

작업대 — 버추얼 윈도우 = 프로젝트

작업대에서 얘기하자면 작업대에 대해서 얘기하자면 한 윈도우에서 여러 아이디를 동시에 켜는 방식으로 진행을 했었다가 그 이제 윈도우를 고르고 어디 어느 창이었더라 아 몇 번째 크롬 탭이었더라 이런 것들을 고르는 것 자체가 너무 번잡하길래 아예 버추얼 윈도우 하나씩에다가 한 프로젝트를 배정하는 걸로 했고 그리고 그 버추얼 윈도우에다가 그냥 아예 프로젝트 이름을 적어서 더 직관성을 높이는 방식으로 했고

단톡방 한심함 — 도구에 투덜대는 엔드유저

이 새끼들은 지들이 수요자면서 자기들이 그냥 엔드유저면서 뭘 그 투쟁이 많고 주면 주는 대로 쓰지 걷다가 클로드 욕하면 뭐 어쩔 거야 그 사람들 바쁜데 어차피 주는 대로 쓸 거를 그거 갖고 뭘 할지를 생각하지 그가 장 도구를 갖다가 도구가 어떻네 저떻네 그거 고작 한 30만 원 됐다고 투덜대고 있죠.

한심한 사람들이 뭘 만드나 모르겠으나 가끔씩 링크가 올라오는 거 보면은 아이고 AI 냄새야 AI 냄새야

미디어 리터러시 프로젝트 실패와 전환

미디어 리터러시 교육 처음에는 너의 피드를 보여줘 였습니다. 너의 피드를 보여주는 연동을 해서 넣게 되면은 이제 그 피드를 분석해서 3D 콘텐츠가 있다면은 그것들을 분석해서 이런 거 좀 보지 마라 이거는 안 좋은 콘텐츠다 이렇게 분석을 해 주는 건데

제 거를 개밥 먹기를 한번 해봤는데 피드가 깔끔해 쓰레기 콘텐츠를 안 봐 그러니까 이게 서비스가 안 돼

퀘스트 마켓 프론트 — 3세대에 성공

웹 디자인에서 좀 예상치 못한 성취가 있었던 거는 이 퀘스트 마켓이죠. 퀘스트만 캐서 맨 마지막 윈도우 탭에다가 열어 동그라 뭐 대단히 진도가 나갈 거라고는 생각조차 못했는데 대단히 진도가 많이 나가버렸습니다.

일단 프론트를 만드는 거를 이렇게 시켰다가 뻔한 거 만들죠. 원샷으로 안 나온단 말이지 원샷 나오면 이제 퓨샷으로 그 체인을 걸어가지고 쭉쭉 뻗쳐 나가야 되는데 이 뻗쳐 나가고 끊고 다시 반대로 나가고 다른 데로 나가게 하고 또 거기서 또 확장시켜 나가고 나갔다가 다시 되돌아오고 에센스만 추려가지고 다시 생각해 봐라

얘는 이제 축이라고 하는 개념이 있는데 차원 축 그런 개념들을 그대로 어휘를 쓰게 되면은 얘가 좀 잘 알아듣습니다.

차원 확장 — 예술 미감 영역 열쇠

엘리멘트 좀 더 있어야 되지 않겠어 에셋 좀 더 있어야 되지 않겠어 이런 류의 에셋이 좀 필요할 것 같은데 그래픽도 그러면서 좀 변주 좀 주고 물리적인 거랑 아니면 사회 원자적인 그런 관점에서의 어떤 언어나 이런 거 풀어내고 또 미감 예술 미감적인 언어 풀어내라 이렇게 했더니 사실 그 어휘가 정확하게 어떤 작용을 하지 않아도 그냥 아예 카테고리 자체가 넓어져서 아예 예술 미감의 차원을 내가 가져다 써도 되는구나라고 하는 그냥 열쇠가 돼서 그 차원이 열리게 됩니다.

창발은 실재한다 — 인간 두뇌 모방의 귀결

거기서 창발이 일어나게 된다. 창발이 있느냐 없느냐 아니면 없다고 얘기하는 사람들은 이거를 한 번도 경험을 못 해봐서 그래 창괄이 있어요. 머릿속에 일어나는 거랑 똑같아 왜 똑같냐 이 전자 도는데 얘가 우리를 따라 만들었잖아.

신경망이 인공신경망이잖아. 그래서 인공신경망은 지금 인간의 머리를 따라 만든 겁니다. 인간의 두뇌가 어떻게 작동하는지를 따라 만든 거라.

수렴 진화·개화 — 미드저니 경험의 재인

미디전이를 할 때도 속성 값을 얘가 가지고 있다 이미지를 가지고 계속 계속 바리에이션 치고 그 바리에이션 친 걸 가지고 그다음으로 또 확장 제네레이션 그리고 세대를 거듭 거쳐가지고 이거를 더 다시 또 강조하라.

인스타 계정 중에서 일본 로보트 애니메이션이 진짜 극단으로까지 어디까지로 갈 수 있는지를 볼 수 있는 그런 것들을 좀 볼 수 있는데 어떤 수렴 진화 수렴 이런 것들을 좀 느낄 수가 있습니다. 진화가 어느 정도 끝에 도달하게 되면은 더 이상 그렇게 바뀔 게 딱히 없는 이제 평형의 상태 밸런스가 맞춰진 상태 어떻게 보면 이제 고원에 도달했다 뭐 이런 표현도 씁니다. 그래서 진화의 끝 개화라고 하죠.

유머·크롤링 프로젝트의 미해결

유머 쪽이라서 그런가 커민 안 하지만 그쪽은 정말 얘기가 안 풀린다. 크롤링에 너무 얘가 매여 있는 것 같아 크롤링 미친 새끼인 것 같아 이걸 어떻게 풀어내지 거기 메이지 않게 어떻게 어떻게 어떻게 거기에 매이지 않게 해야 되지 이건 나 아직 방법을 찾지 못했다.

망각이라거나 말귀를 못 알아듣는다거나 뭐 이런 얘기를 하는데 그건 컨텍스트의 문제가 아니라 그냥 씨발 자기가 보고 싶은 것만 보게 되면 내가 그 시드를 담지도 않았는데 내가 그 골짜기를 파주지도 않았는데 지 혼자 거기 빠져가지고 계속 나오지 못하고 있는 거를 숫자를 거듭 반복하고 있는데

인간의 역할은 차이·난수를 주는 것

포기하지 않고 계속 또 다른 시도를 해보는 것. 그래서 우리한테 주어진 어떤 변수 인간이 변수로서 할 수 있는 거는 차이다. 차이를 제공하는 것이다. 난수를 주는 것이다.

어떻게 차이를 줄 것인가 어떤 난수가 좀 더 옳을 것인가 그냥 완전히 난잡한 임의의 것이 아니라 저쪽이 맞을 것인데 인간도 추론해야 되고 그 추론을 뜻대로 얘가 또 추론을 뻗어 나가게 해야 된다.

"참고로~" 금지 — 시드와 골짜기 오염

LM을 좀 다루다 보니까 어떻게 다룰 줄 알게 됐다라는 것보다 무슨 말을 안 해야 되겠다라고 하는 것들이 더 많이 생각이 든다. 알게 된다. 평소에 말 습관대로 뭐 참고로 나는 이거를 이렇게 생각하는 중이야라거나 참고로 뭐 이래저래 이런 배경 설명을 하는 것이 이제 인간에게는 그런 맥락적인 이해를 하는 데 도움이 될 수 있겠으나 얘한테는 괜히 시드를 하나 받거나 골짜기를 하나 파거나 하는 게 되기 때문에

시드·골짜기·목적지·경로·차원 5요소

결국 엄청 단순하다. 시드 골짜기 그리고 목적지 그리고 아직 뚫리지 않은 경로 그리고 목적지 인근에서 우리가 마주하게 될 차원들, 그리고 그 차원이라고 하는 거는 시드 옆에도 있고 골짜기에도 있다.

근데 골짜기 이 경로를 타지 못한다. 경로를 타야 된다. 골짜기를 미리 줘야 된다. 어떻게든 줘야 된다. 그냥 알아서 가 이러면은 그 시드 중간에서 그 가운데 의미의 중심에서 계속 뿌옇게 흩어져만 있기 때문에 암만 차원을 다르게 돌려봐도 뿌옇게 흩어져만 있다.

퀘스트 마켓 방향성 — 공급자/수요자 위계

개방 자원은 오히려 더 싸지게 되는 것 공급 많은 것들을 어떻게든 이제 풀어내기 위해서 이것들이 생기는 것이기 때문에 ... LM 마켓이라고 하는 것은 사실 방향이 플랫폼에서 공급자 중심의 플랫폼 양방 시장이라고 했는데 사실 아니었죠.

그 마켓의 대상은 LM으로만 면 됩니다. ... LM을 좀 다루다 보니까

그럼 공급자는 어떤 공급자여야 되냐 문제 해결 능력이 있어야 된다라는 거고 그거는 결국 LM 바이브 코딩이라고 하는 그것을 통해서 그 능력을 갖추게 된다.

문제 정의가 곧 해결

바이브 코딩에 대해서 얘기를 할 때 이제 수익은 다 갖고 수행 앞의 지시가 더 중요해졌다. 지시 앞의 의지가 더 중요해졌다. 문제가 중요해졌다. 문제 정의가 곧 해결이다. 문제를 정의하면 곧 풀린다.

문제를 정의하는 것 이것이 소중한 자원이다라는 것을 알게 됐기 때문에 공급 자원은 오히려 더 싸지게 되는 것

미디어 아트 프로젝트의 필요성 — 개념 시각화 연구

이것에 대해서는 이제 비주얼적인 카드를 만들어서 웹사이트에다가 구현을 해 놓는 이제 미디어 아트 프로젝트를 하나 진행하는 게 좋겠다.

미디어 아트 프로젝트를 해야만 내가 이 개념들에 대해서 계속 더 연구를 하고 할 수 있을 것 같아.

종이 위에다가 연구를 하던 방식에서 완전히 벗어나 본다면 나는 미디어 아트의 그 초공간적인 3차원의 의미적인 공간을 이제 가시한 것을 빌려서 그런 개념들을 이제 벡터라거나 공간이라거나 음의 영역이라거나 경계 출발점과 목적지 그리고 골짜기 뭐 이런 개념들을 활용해서 어떤 역학 관계를 풀어내는 공식을 제시를 하고

LLM = GUI 다음의 인지 혁신

LLM은 어떻게 되는가 결국 GUI 다음에 인지 혁신이라고 보는 게 나는 맞을 것 같아. 이거 자체가 여전히 GUI 인터페이스 위에서 돌아가고 뭐 한다고 하지만 그게 아니라 그게 아니다. 이 안에서 돌아간다고 하지만 그게 아니다. 이거는 결국 뇌와 컴퓨터가 어떻게 연산 능력, 연산이나 상상이나 이런 것들을 이제 싱크 연결될 것인가에 대한 부분들.

이 변화의 핵심은 결국 인터페이스이다. ... 처음에는 채팅으로 시작됐다.

바이브 = 도구를 의식하지 않는 것

저 수준은 저 수준대로 그 수준은 그 수준대로 근데 저 수준은 그 수 수적인 직접 연산을 해야 되는 그런 것들이 꽤 많이 있기 때문에 그쪽으로 그 언어를 쓰다가는 우리가 더 인간의 감각 능력에 가까운 그런 인지 능력을 활용해서 할 수 있는 의식 활동을 상대적으로 덜 할 수밖에 없게 되기 때문에 그 수준을 쓰는 쪽으로 고수 고수준의 언어를 이해하는 쪽으로 컴퓨터가 오게 된다면 인간은 여전히 인간의 감각 기관이 있는 살아 있는 그 상태로 바이브 할 수 있게 되는 것이다.

바이브 코딩 코딩은 그 저 수준의 언어로 내려간다는 것이었다. 근데 바이브 한다는 것은 그 수준의 인간의 인지 능력에 가까운 그 상태를 그대로 유지할 수 있다라는 것이다. 이것이 가장 핵심적인 것이다. GUI, ms도스를 쓰다가 GUI를 썼을 때처럼 인간이 의식을 하지 않고도 그냥 직관적으로 작업을 수행하고 도구를 조작할 수 있는 거, 도구에 대한 의식을 하지 않는 것 이것이 바이브인 것이다.

편견이 인간의 진짜 한계

인간의 능력이라고 하는 것이 한계가 하게 되는 잡히게 되는 것이다. 그렇다면 여기서 인간의 능력이라고 하는 것이 한계가 잡힌다는 건 뭡니까? 편견이다.

상상할 수 있는 것에 한계가 결국 본 것 자체가 조구린 것들이라면은 결국 그거는 조구린 것들만 만들어서 상상할 수밖에

크루AI · 랭귀지 파인더 실패의 이유 — 쪼개지 않았다

크로ai라고 하는 것도 롤 플레이라고 하는 방법론 그 위에서 그 너무 많은 계획을 진척시켜 나가 버렸던 안타까운 사례라고 생각하고 근데 그거는 그 시도 자체가 잘못이었냐 하면은 그래서 안 돼. 의미가 있는데 그게 바로 그냥 이제 그 서비스 프로파이더 코어 제공자 측에서 낼름 해버렸으니까 더 이상 그게 의미가 없어지게 됐다.

랭귀지 파인더 새로운 언어를 만들어내자라고 했던 시도는 실패로 돌아갔다. 그 시도는 왜 실패로 돌아갔는가? 쪼개지 않았기 때문이다. 쪼개지 않았기 때문이다. 나의 실패 나의 실패 가서

워크스페이스의 필요성

워크스페이스를 만드는 게 좋겠다. 그게 있어야 내가 지금 안정적으로 계속 무엇을 해 나갈 수 있을 것 같아.

실패한 발산 실험 → 수렴을 시키는 역실험

서로 대화를 해서 뭔가 만들어내게 유도하는 것은 이것은 불가능하다. 하지만 어떤 일련의 방식대로 작동하도록 하는 존재들을 보여줌으로써 아 이렇게 작동하면 저 꼴이 나는구나라는 것을 관찰할 수 있는 LM 가상의 인터페이 공간을 만들어 놓는다면 아주 재미가 있을 것 같다.

나는 이거를 사유의 방 발산적인 어떤 철학적인 것들을 할 수 있을 거라고 생각했는데 그렇지가 않았던 것이다. 오히려 그 반대의 정반대로 가야 되겠다. 수렴을 시키는 거다. 결국 수렴을 시키면은 얘가 소크라테스 같은 경우 이제 계속 되물을 것이다. 되물으면은 미쳐버린다. 인간이야 그걸 깨달으면 깨닫지 에르램 미쳐버린다. 그 미쳐버린 에르램을 이제 조작할 수 있게도 해 보는 것이다.

STT 원문

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새로운 노트 2026.04.20 월 오후 3:47 ・ 58분 10초 이은호

바이브 코딩 2주 차 3주 차에 접어들었죠. 꼬박 2주가 지난 거 14일 또는 15일째 15일째로 갑시다. 로그를 남깁니다. 어젯밤에 바이브 코딩은 꽤 괜찮았습니다. 이제 좀 내가 보내고 싶은 대로 보내진다 이런 느낌입니다. 얘가 무엇인가를 하는 것은 어떻게 할지가 의미다. 스펙이 갖춰져 있기 때문에 가서 뭔가 잘 안 된다 이런 것들은 큰 문제는 아닙니다. 어떻게든 다 풀어진 거라서 잘 보내는 게 제일 중요하죠. 근데 보낼 때 결국 방향을 제시하는 건데 말에 의해서 언어에 의해서 방향이 제시된다

뭐 이런 얘기는 이제 지겹습니다. 이런 것들은 앞서 얘기를 충분히 다 한 것 같고 또 해봐야 어차피 제 언어가 아닌 방식으로 또 이거를 조작하는 사람들의 이제 방식이 다 다르기 때문에 뭐 그런 방식이 있구나 또 한 사람이 꿀팁 공유하는 것밖에 안 되기 때문에 이런 얘기는 좀 공감하고 그 난잡했던 생각들을 두드리스트로 쫙 정리를 해서 결국 해야 될 일은 일직선 사냥에 놓고 뭐부터 할래 제일 중요한 거 2개 또는 3개 후다닥 쳐내고 또다시 그다음 거 그다음 거가 와도 되고 아니면은 또 다시 놓아보고 그중에서 현실적으로 할 수 있는 것들을 놓는다.

그렇게 해서 뽑으면은 야 이거를 계속 반복하다 보면은 한 다섯 번 여섯 번 지나도록 회차가 지나도록 계속 손을 안 댈 만한 그런 것들이 있는데라고 생각되면은 그 이유가 뭔지 생각할 필요도 없이 그냥 트레시 이제 완전히 그냥 팬딩하는 그런 쪽에 넣어 놔도 되고 아니면 트레시에 아예 넣어서 이거에 대해서 생각도 하지 말자 이렇게 처분과 격리를 할 수도 있겠습니다. 한 4월 전에 꽤 많이 힘들었죠. 너무 발산이 많이 돼서 너무 힘들었다. 그런 것들이 좀 정리가 되니까 좀 마음이 진정이 되고 이 발산하고 이렇게 해서 LRM으로 무엇을 할 수 있을까 이런 생각을 하면은 이 LRM이기 때문에 할 수 있는 것도 있는데 그냥 LLM이 자신감으로만 작용하는 것들도 꽤 있습니다. 꼭 LM으로 해야 되는 건 아닌데 그런 것들이 좀 있습니다.

그렇게 정리를 하다 보면은 이제 트레시 빠지고 나면 그다음 것들은 뭘로 분류가 되냐 이제 보류 포스트 폼드라고 하는 이제 보류로 구분돼서 처박힐 수도 있고 디파 연기라는 개념으로 조금 후순위에 미뤄둘 수도 있다.

우선순위 차순위 디퍼 포스폰 뭐 이렇게 4개 5개로 쪼개도 되고 3개만 쪼개도 되고 그냥 아예 그냥 지금 당장 할 거 말고는 안 쪼개도 되고 저는 동시에 생각을 하고 싶기 때문에 그래도 한 3~4개 정도로 쪼개 가지고 계속 생각을 좀 켜두기도 하고 그렇습니다. 작업대에서 얘기하자면 작업대에 대해서 얘기하자면 한 윈도우에서 여러 아이디를 동시에 켜는 방식으로 진행을 했었다가 그 이제 윈도우를 고르고 어디 어느 창이었더라 아 몇 번째 크롬 탭이었더라 이런 것들을 고르는 것 자체가 너무 번잡하길래 아예 버추얼 윈도우 하나씩에다가 한 프로젝트를 배정하는 걸로 했고 그리고 그 버추얼 윈도우에다가 그냥 아예 프로젝트 이름을 적어서 더 직관성을 높이는 방식으로 했고 그렇습니다.

그래서 들어가면 그 안에 아이디 e도 켜져 있고 제미나이 채팅창도 켜져 있고 스플릿 뷰로 해서 이제 두 개씩 켜 놓고 그다음에 인터넷 넷 브라우저를 위에다가 이제 뭐 윈도우 꽉 안 채우고 중간에다가 플로팅해서 떼어 놓으면은 앞뒤로 왔다 갔다 하기 편하니까 그렇게 겹쳐서 쓰고 있고 가끔씩 그 폴더라거나 이런 것들도 약간 겹치도록 해서 쓰고 있고 그래서 약간 깊이감을 줘서 좀 쓰고 있다 이렇게 보면 되겠는데 이 클로드 코드의 퍼포먼스라고 하는 것이 이제 뭐 이슈가 좀 많았는데 단톡방에 들어가 보니까 다들 뭐 모델이 어떻네 하면서 호드감도 들고 이 새끼들은 지들이 수요자면서 자기들이 그냥 엔드유저면서 뭘 그 투쟁이 많고 주면 주는 대로 쓰지 걷다가 클로드 욕하면 뭐 어쩔 거야 그 사람들 바쁜데 어차피 주는 대로 쓸 거를 그거 갖고 뭘 할지를 생각하지 그가 장 도구를 갖다가 도구가 어떻네 저떻네 그거 고작 한 30만 원 됐다고 투덜대고 있죠.

그 한심한 사람들이 뭘 만드나 모르겠으나 가끔씩 링크가 올라오는 거 보면은 아이고 AI 냄새야 AI 냄새야 이 AI 냄새를 어떻게 줄 것인가에 대해서 진행하고 있는 프로젝트가 몇 가지가 있죠. aie 때문에 진행될 수 있는 프로젝트는 미디어 리터러시 이런 거 좀 보지 마세요. 미디어 리터러시 교육 처음에는 너의 피드를 보여줘 였습니다. 너의 피드를 보여주는 연동을 해서 넣게 되면은 이제 그 피드를 분석해서 3D 콘텐츠가 있다면은 그것들을 분석해서 이런 거 좀 보지 마라 이거는 안 좋은 콘텐츠다 이렇게 분석을 해 주는 건데 그거를 처음에 구상했던 모습이 뭔가 선생님들이 나와서 여러 관점에서의 의견들을 내세우고 이렇게 다양하게 볼 수 있게 이 판매하는 거에 대해 알고 있는 사람 또 루포트 모독 같이 이제 미디어 제국을 세웠던 사람 입장에서 이제 콘텐츠가 사실 이렇게 해서 만들어진다 이런 것들을 알려주려고 했는데 그렇게 접근할 필요가 전혀 없더라.

그리고 무엇보다 피드를 제출을 하는 것도 번잡하거니와 피드를 제출했을 때 이제 제 거를 개밥 먹기를 한번 해봤는데 피드가 깔끔해 쓰레기 콘텐츠를 안 봐 그러니까 이게 서비스가 안 돼 그래서 불사 그냥 그냥 이 출시됐던 이 매일매일 출시되고 이 세상이 공개되고 그런 것들을 다 그냥 쌓아두자 라는 식으로 미디어를 운영하는 것으로 됐고 그러면 그것에 대해서 이제 미디어 리터러시에 대한 의견을 내는데 조사를 좀 학교 학계나 연구나 이런 것들이 있다고 하면은 조사를 하라 했는데 이제 버전 1에서 꽤 괜찮게 잘 나왔어요. 근데 이제 맥락적으로 좀 안 맞아 왜냐하면 영구적인 어떤 어리다 보니까 그래서 그 화용론적인 구문론적인 이제 이런 맥락 조절 이런 게 좀 필요하고 그냥 그것들이 나온다고 해서 그냥 착착 넣게 되면은 읽기가 상당히 불편합니다. 그래서 그거를 짜 맞추는 정도만 해내고 있는 상황인데 서비스가 꽤 괜찮아요. 아 근데 이제 디자인적으로는 좀 잘못 잡았다.

웹 디자인은 좀 실패를 했다 이렇게 볼 수 있는데 웹 디자인에서 좀 예상치 못한 성취가 있었던 거는 이 퀘스트 마켓이죠. 퀘스트만 캐서 맨 마지막 윈도우 탭에다가 열어 동그라 뭐 대단히 진도가 나갈 거라고는 생각조차 못했는데 대단히 진도가 많이 나가버렸습니다. 일단 프론트를 만드는 거를 이렇게 시켰다가 뻔한 거 만들죠. 원샷으로 안 나온단 말이지 원샷 나오면 이제 퓨샷으로 그 체인을 걸어가지고 쭉쭉 뻗쳐 나가야 되는데 이 뻗쳐 나가고 끊고 다시 반대로 나가고 다른 데로 나가게 하고 또 거기서 또 확장시켜 나가고 나갔다가 다시 되돌아오고 에센스만 추려가지고 다시 생각해 봐라라고 했는데 다시 생각한다라는 게 하는 게 사실은 이제 차원적인 개념이죠. 얘는 이제 축이라고 하는 개념이 있는데 차원 축 그런 개념들을 그대로 어휘를 쓰게 되면은 얘가 좀 잘 알아듣습니다. 그러니까 에센스가 딱 남겨졌을 때 야 우리가 뭐 많이 망각한 것 같다.

우리가 원래 뭐 하려고 했지 이렇게 질문을 하게 되는 유도 질문인데 얘가 드디어 이제 그 핵심적인 하나를 뽑아내고 거기에 집중해야 되겠다 하면서 이제 앞서 있었던 시도들을 그리고 다 버리지 않고 양분 삼아서 아 그래도 유사성이 있네 이렇게 이제 갖다가 씁니다. 그래서 이런 갖다가 쓰는 거를 일부러 앞단에서 이제 두 번째 스텝에서 좀 예기치 못한 쪽에 이제 길을 깔아두는 방식이 있겠습니다. 길을 깔아두는 방식이 있겠습니다.

미디전이를 할 때도 속성 값을 얘가 가지고 있다 이미지를 가지고 계속 계속 바리에이션 치고 그 바리에이션 친 걸 가지고 그다음으로 또 확장 제네레이션 그리고 세대를 거듭 거쳐가지고 이거를 더 다시 또 강조하라. 더 진척을 시켜라. 또 다시 생산하라 림 폴스하라 뭐 이런 식의 계속 이제 반복적인 지시를 내면서 이미지가 세대를 거듭 거쳐가면서 진행이 되게 되는데 그게 아주 많이 진행이 되면은 인스타 계정 중에서 일본 로보트 애니메이션이 진짜 극단으로까지 어디까지로 갈 수 있는지를 볼 수 있는 그런 것들을 좀 볼 수 있는데 어떤 수렴 진화 수렴 이런 것들을 좀 느낄 수가 있습니다. 진화가 어느 정도 끝에 도달하게 되면은 더 이상 그렇게 바뀔 게 딱히 없는 이제 평형의 상태 밸런스가 맞춰진 상태 어떻게 보면 이제 고원에 도달했다 뭐 이런 표현도 씁니다. 그래서 진화의 끝 개화라고 하죠. 개화라는 게 있어. 이제 개의 모양이 개의 모양으로 살고 있는 갑각류들이 사실 개가 아니다.

개인 것은 하나밖에 없고 나머지 일곱 한 7종 중에서 6종 정도는 개가 아니다 뭐 이런 얘기가 있습니다. 가재도 다 개가 되어 가는 중이고 납세트도 개가 되어 가는 중이고 코코넛 크랩도 개가 되어 가는 중이고 뭐 그렇다 이런 얘기인 거죠. 꼬리가 말려가지고 배 배 배딱지가 되고 그런 것처럼 이미지가 가려고 하는 그런 방향이 있습니다. 그 감각을 알고 나니까 그 감각을 알고 나니까 저기 프런트 웹이 이제 버전 바레이션 칠 때도 크게 안 다르더라. 그리고 얘 속도가 꽤 빨라서 이미지 만드는 거 기다릴 때는 뭐 한참 기다리고 그리고 뭐가 나올지 모르고 이랬는데 너무 쉬운 거야. 그리고 어떤 섹션이라거나 에셋 엘리멘트 뭐 이런 표현만 좀 섞어 썼더니 이제 지시도 안 했어.

엘리멘트 좀 더 있어야 되지 않겠어 에셋 좀 더 있어야 되지 않겠어 이런 류의 에셋이 좀 필요할 것 같은데 그래픽도 그러면서 좀 변주 좀 주고 물리적인 거랑 아니면 사회 원자적인 그런 관점에서의 어떤 언어나 이런 거 풀어내고 또 미감 예술 미감적인 언어 풀어내라 이렇게 했더니 사실 그 어휘가 정확하게 어떤 작용을 하지 않아도 그냥 아예 카테고리 자체가 넓어져서 아예 예술 미감의 차원을 내가 가져다 써도 되는구나라고 하는 그냥 열쇠가 돼서 그 차원이 열리게 됩니다. 그래서 그 차원이 열리게 되면 그 차원들이 이제 결합하면서 새로운 장면들이 만들어지고 거기서 전율이 일어나게 되는 거죠. 거기서 창발이 일어나게 된다. 창발이 있느냐 없느냐 아니면 없다고 얘기하는 사람들은 이거를 한 번도 경험을 못 해봐서 그래 창괄이 있어요. 머릿속에 일어나는 거랑 똑같아 왜 똑같냐 이 전자 도는데 얘가 우리를 따라 만들었잖아.

신경망이 인공신경망이잖아. 그래서 인공신경망은 지금 인간의 머리를 따라 만든 겁니다. 인간의 두뇌가 어떻게 작동하는지를 따라 만든 거라. 수학적으로 나중에는 그러면 다른 버전도 나올 것이냐 나오죠. 그래서 지금 두 가지를 우리가 나눠서 생각해야 되는데 이제 그 수학적인 공간에다가 의미 그 워드 언어를 배치시키는 기술이 일단 하나 있고 그게 이제 어떻게 그 많은 것들을 배치시키냐 하면은 그 많은 거를 우겨 넣을 때 이제 우리가 생각하는 3차원에다가 우겨 넣고 스프레드 시트에 우겨 넣으면 이거 말이 안 되게 많은데 근데 그거를 그 위치 값 벡터 값으로 하고 그걸 각도를 트는 거야. 이 정도만 가 이 정도만 가 좀 더 가 이렇게 하면서 같은 각도에서 각도라고 하는 건 엄청 360도뿐만 아니라 360도 곱하기 360도 곱하기 360도 뿐만 아니라 더 있지.

왜냐하면 우리는 3차원인데 얜 더 있다고 근데 거기서 또 각도를 조금 튼다 그러면은 휘저을 수 있는 공간에 범위가 우리가 인간이 상상할 수 있는 그런 공간의 영역이 아니라 그 차원 자체가 다르다. 그렇기 때문에 이제 파라미터 값이 다 조정되어서 저장되어 있는 것. 그 LLM 모델 자체의 용량은 그렇게 크지가 않다. 그러니까 그 원본 자체를 학습이 끝나면 원본 자체를 다 지워버려도 거기 안에서 백과사전처럼 그 정보를 다 끄집어낼 수 있는 이제 어떻게 보면 약간의 손실 압축이 되긴 하는데 거기서 추상화도 된 거고 개념의 뭉침도 있는 거고 차원의 분리도 있는 거고 뭐 그렇긴 한데 거기서 어떻게든 다 들어가 있다 들어가 있다. 그래서 그게 정확하냐 아니냐 할루시가 있냐 이거는 사실 중요하지가 않다.

그걸 가지고 어떻게 쓸 것인가 그럼 첫 번째 이제 두 번째 두 가지 요소가 있다고 그랬는데 첫 번째는 그 이제 워드가 이제 그 공간에 위치하고 있다는 것과 그걸 가지고 인공 신경망으로 우리가 그거를 이제 다루고 있다라는 거 이 두 가지가 있는 거죠. 그래서 인공신경망은 지금 인간의 머리를 머리가 작동하는 거를 흉내 내서 이렇게 전자적으로 정기적으로 돌아가게 구현을 해놓은 게 인공신경망인데 이거 말고도 다른 인공신경망이 있을 것인가 양자 컴퓨터라거나 뭐 계속 더 있을 수 있죠. 병렬 처리를 잘하는 이제 그래픽 카드 연산 능력이 뛰어나게 됨으로써 이것이 가능하게 됐는데 맞죠 근데 그거 말고도 다른 방식이 있을 거라고 그거는 뭐 연구자분들이 열심히 연구를 하고 있을 건데 우리는 그거를 자세히 이 이상으로 저는 설명할 수 없기 때문에 그걸 어떻게 잘 쓸 것인가 라고 했을 때 많은 사람들이 수렴을 시킨다. 수렴 모델이기 때문에 수렴을 기가 막히게 잘해.

근데 기가 막히게 잘하고 다들 그것만 할 수 있다고 생각하는데 발사는 어떻게 시키느냐 근데 발산이 우리가 의도한 것 대로 가지 않는다가 발산이 아니라 이제 그 외탐이에요. 외탐 외삽 우리가 모르는 영역을 어떻게 찾아내는가에 대한 것이 저는 외사위라고 한다 생각합니다. 이것들을 을 잘 했죠 네 어떻게 했는지 모르겠네. 진짜 알파폴드라거나 알파고라거나 이거 어떻게 한 건지 진짜 모르겠네. 그 흉내라도 내고 있는 거예요. 지금 저는 이제 어제 프론트엔드 디자인을 새끈하게 좀 뽑았는데 거기 키 콘셉 좀 뽑힌 게 하나 뽑혔는데 이게 이제 이미지 하나 뽑았을 때 어 세상에 없던 거를 내가 만들어냈다라고 해서 딱 뽑아 한 것들이 몇 개가 있어요. 그건 프롬프트로 절대 만들어내지 못하는 이미지들입니다.

정말 우연한 과정에 의해서 만들어지도록 요소들을 배제시키고 제한시키고 다시 엮어내고 임의의 것과 계속 믹서가 일어나도록 해서 만들어냈던 이미지를 다시 또 세례를 거듭하면서 의도적인 돌연변이를 만들어내서 그렇게 거듭 발전시켜서 도달했던 게 그런 이미지들인데 웹 디자인도 그렇게 해서 좀 만들어낼 수 있단 말이죠. 근데 웹 디자인은 그렇게 기능적인 것도 있고 하기 때문에 이거를 어떤 차원에서 볼 것인가라고 한다면

그렇게 막 아트적이고 창발적이고 이런 것들을 마구잡이로 막 만들어내는 게 핵심은 아니다. 근데 LLM 냄새를 싹 드러낼 수 있는 어떤 방법이 될 수는 있다. 다른 데서 정답을 찾아낼 수 있다. 틀리지 않아 않은 뻔뻔함 보통 보편적인 이런 것들이 너무 넘쳐나기 때문에 그런 것들은 좋나 재미가 없다 아무런 가치가 없어지게 될 것이다. 그래서 LLM을 쓴다라고 하는 거는 우리가 첫 번째 이제 수행 능력, 연산 능력, 어떤 실행 능력을 제로 노동의 완전한 박탈을 가져오게 만들었다. 그러면 익여 노동력으로 자원으로 연산 능력으로 정신력으로 관심으로 정성으로 취향으로 사유 능력으로 초월 감각으로 이것들을 얻다가 써서 무엇을 할 것인가라고 했을 때 그거를 나는 외탐 하는 데 써야 된다라고 하는데 참 이게 어렵다는 얘기죠. 인간의 인식은 너무나 작기 때문에 결국 소크라테스가 얘기했던 네 꼬라지를 알라 네 자신을 알라 세상은 너무 넓고 나는 모르는 게 너무나 많다. 여기에 우리는 매여 있습니다.

인간의 사유, 인간의 정신, 인간의 두뇌 능력, 신체 능력 이런 것들은 사실 호미 사피엔스가 처음 나왔을 때랑 크게 다르지 않다. 우리가 그게 좀 다르다고 아 나아졌다. 과거 세대보다 불과 윗세대 우리 부모님 세대보다 또 그 윗세대 할아버지 세대보다 훨씬 더 나아졌죠 이렇게 복잡한 사유를 하지도 않으셨고 사대부 정신 이런 것들은 지금 저보다는 더 훌륭하게 갖추고 있었을 수 있었으나 근데 ADHD도 없었겠죠. 이렇게 정신이 터져 나갈 듯 해 가지고 산책을 해야만 되는 그런 상황도 없었을 것이고 하루 종일 평면 모니터 바라보느라고 눈 빠지게 허리 아프게 해서 그런 것도 없었을 거고 뭐 밭일보다는 이게 낫긴 합니다. 아 좋다.

아무튼 그렇게 해서 3세대 만에 괜찮은 걸 뽑았다. 그래서 괜찮은 걸 3세대에 뽑았으니까 3세대 버전 서드 어프로치를 이제 또 다른 방식으로 변수를 줘가지고 접근을 해 볼 수 있을 것 같다 이런 생각도 좀 들고 그리고 어제는 그 스킬을 꽤 많이 썼다. 그래서 쥐스택이랑 슈퍼버스랑 그냥 다 깔았다. 그래서 뭐 보니까 슈퍼 파우스에 있는 브로인 스톰은 나중에 이제 뭐 삭제될 것이다 뭐 이런 얘기도 뭐 제가 안내를 해 주던데 뭐 삭제가 되건 말건 일단 어제 꽤 잘 썼다. 그리고 오피스 아워도 꽤 잘 썼는데 이거 새끼들 그냥 그 단계 나눠 갖고 한다는 얘기 맨날 똑같더라. 어차피 내가 다 알고 있고 만들면서 봐야 되는데 그거 빠지니까 결국 다 꼬이더라. 해커와 화가 폴 그레이엄이 그렇게까지 스케치하면서 그림을 그리듯이 코딩을 해 나갔다는 것에 나는 놀랍다. 어떻게 그렇게 할 수 있지 나는 모르겠다. 지금 여전히 여전히 위와 아래가 격차가 많이 벌어져 있다. 격차가 많이 벌어져 있다.

그래서 어떻게 이거를 어디다가 앵커를 잡고 풀어나가야 될지 나는 모르겠다. 왜 얘기가 안 풀리는지 나는 모르겠다. 유머 쪽이라서 그런가 커민 안 하지만 그쪽은 정말 얘기가 안 풀린다. 크롤링에 너무 얘가 매여 있는 것 같아 크롤링 미친 새끼인 것 같아 이걸 어떻게 풀어내지 거기 메이지 않게 어떻게 어떻게 어떻게 거기에 매이지 않게 해야 되지 이건 나 아직 방법을 찾지 못했다.

망각이라거나 말귀를 못 알아듣는다거나 뭐 이런 얘기를 하는데 그건 컨텍스트의 문제가 아니라 그냥 씨발 자기가 보고 싶은 것만 보게 되면 내가 그 시드를 담지도 않았는데 내가 그 골짜기를 파주지도 않았는데 지 혼자 거기 빠져가지고 계속 나오지 못하고 있는 거를 숫자를 거듭 반복하고 있는데 근데 이것 또한 이 프로젝트를 진행함으로써 그렇게까지 빠질 수 있구나라는 걸 알게 되고 그리고 나중에 다른 프로젝트를 진행할 때 비슷한 상황이 오게 되면 그래도 뭐 더 빠른 포기를 한다거나 빠졌다라는 감각이라도 가질 수 있기 때문에 이거를 계속 지고 있고 몇 번 더 시도를 해보는 것은 의미가 있다. 포기하지 않고 계속 또 다른 시도를 해보는 것. 그래서 우리한테 주어진 어떤 변수 인간이 변수로서 할 수 있는 거는 차이다. 차이를 제공하는 것이다. 난수를 주는 것이다.

어떻게 차이를 줄 것인가 어떤 난수가 좀 더 옳을 것인가 그냥 완전히 난잡한 임의의 것이 아니라 저쪽이 맞을 것인데 인간도 추론해야 되고 그 추론을 뜻대로 얘가 또 추론을 뻗어 나가게 해야 된다. 뭐 그런 얘기다. 그래서 LLL 마켓이라고 하는 것은 사실 방향이 플랫폼에서 공급자 중심의 플랫폼 양방 시장이라고 했는데 사실 아니었죠. 그 위계 시장의 영역이라고 하는 것들이 엄청 그 범위가 영역이 구분되어 있습니다. 오히려 그거를 추상적인 또는 단계의 어떤 액션으로만 이제 묶어가지고 그거를 다시 열린 깔대기 이제 위로 열려 있고 아래로 열려 있는 그런 깔대기를 만들어야 위도 아래로 다 품을 수 있을 텐데 그래서 그걸 뒤집고 나니까 방향은 뒤집어졌는데 오히려 더 공급자에 대해서는 뚜렷해졌다. 그럼 공급자는 어떤 공급자여야 되냐 문제 해결 능력이 있어야 된다라는 거고 그거는 결국 LM 바이브 코딩이라고 하는 그것을 통해서 그 능력을 갖추게 된다.

그러면 나중에는 이 프로픽 카드도 만들어야 될 텐데 그 프로픽 카드를 만들 때 이제 SNS라거나 이런 것도 다 공개가 되는 방식으로 해야 될 것이지만 그 안에서 이렇게 계속 갇히도록 이렇게 할 필요는 없고 완전 다 개방형으로 만들 건데 이제 그것들을 그 안에서 이렇게 사진이나 이런 걸 올리는 방식이 아니라 깃 통해가지고 이렇게 하는 방식으로 묶어야 되고 그런 것들을 이제 가시화해서 보여줄 수 있는 이제 뭐 그리고 또 자신의 능력치를 그 스펙을 훨씬 더 다양하게 정해져 있는 오각형 정해져 있는 육각형의 요소들을 입력하는 게 아니라 그 오각형 요소들을 직접 다 자기가 먼저 정해서 밸런스를 맞출 수 있도록 하는 것으로 하는 게 좋겠다 뭐 이런 생각입니다.

서바이벌 장동민 서바이벌 나가야 되는데 그걸 한성안 거기서 봤죠 보다가 지원을 안 하고 보기만 하고 상상만 하고 어떻게 하면 당선될 수 있을까 들어갈 수 있을까 뭐 이런 생각만 하다가 말았는데 그렇게 그런 마음이 있으면 오히려 그 지원서를 받는 입장에서도 조금 쎄하죠. 조법 같이 보인단 말이지 그러면은 이제 거기서 나갔을 때 그 재밌는 이은노의 그 모습은 내가 가지고 있는가 하면은 이제 대부분의 시간은 그렇게 보내지 않지만 어 비선치를 할 때 를 예로 든다면 이제 꽤 서바이벌 게임에 참여했을 때 꽤 적합한 모드에를 해본 적은 있다라고 얘기를 할 수 있겠다. 그리고 또 뭐 군대에서 밥 하다가 3명 4명이서 밥을 다 해야 되는 그런 극한의 상황에 내몰렸을 때도 뭐 잘 이겨내고 했었다. 건강이 크게 문제가 있지 있는 상황이 아니라면은 크게 뭐 하는데 문제는 없을 것 같다 이런 생각이 듭니다.

문제는 이제 뭐 브레인이다 브레인 퍼즐이나 이런 것들을 잘 못하기 때문에 그런 걸 잘 하는 사람한테 붙어 먹어야 된다.

부어 먹거나 이용해 먹거나 손 안에 이렇게 놓이거나 뭐 이렇게 해야 된다. 모략질이나 이런 거 하면 안 된다. 채치대한테 물어 저기 재민이한테 물어봤는데 모략질 하라고 막 그렇게 수준 낮은 거지 그 정치나 이런 것들을 잘 할 수 있을지 모르겠다. 지원은 아마 해볼 것 같은데 모르겠다. 안 해도 되겠다. LLM에 대해서 다시 얘기해 보자. 퀘스트 마켓 LM 퀘스트 마켓이라고 이름을 붙였잖아. 그냥 퀘스트 마켓이라고 하면 될 것 같다. 무엇이든 퀘스트만 되면 된다. 퀘스트 이것은 내가 지금 필요해서 만든 서비스이기도 하다. 내가 지금 일거리가 너무 많은데 이것들을 해줄 사람이 없네. 그래서 돈 그냥 한 몇십만 원 퍽퍽 걸고 그냥 바이브 코더랑 몇 번 교류하면서 서로 얘기하는 쪽으로 하게 되면은 이제 지원자가 많이 있더라도 이제 실제로 돈을 지급하는 거는 그렇게 많지가 않기 때문에

1차 전형 비용을 더 많이 줄여서 20만 원이 아니라 더 많이 줄이는 게 좀 좋을 것 같아. 그거는 자동으로 정해지도록 이렇게 하는 게 좋을 것 같아. 그 정렬 방식이나 이렇게 보여주는 방식이나 이런 것들에 대해서 한 차원을 넘어서는 어떤 개념적인 접근법에 대한 생각이랑 그 사용성을 감각적으로 이제 좋다. 빠르다 느끼는 그런 것에 대해서는 내 지시가 다른 그 레거시 개발 환경에서 개발했던 사람들의 지시나 어떤 어떤 어떤 업무적인 구분이나 가능성의 이제 그 범주라거나 이런 것들이 훨씬 더 넓다고 본다. 그래서 새로운 것들을 많이 만들어낼 수 있다.

이런 생각이 좀 들고 그렇다면 기존에 있던 것들 중에서도 여전히 중요한 이제 보안이라거나 큰 백오피스를 운영하는 거라거나 이런 것들에 대해서는 잘 모르기 때문에 그런 것들에 대해서는 조금 알고 있는 사람이 붙어가지고 이제 감당을 하는 것이 맞을 것 같다라고 생각하는데 그래서 그런 것들이 필요하기 때문에 캐스트 마켓을 이렇게 만들어 내는 것이다. 그리고 게스트 마켓을 할 때는 이제 공급자의 프로필도 그렇게 나와야 되는데 수요자도 몇 개 좀 있어야겠다. 수요자는 내가 스스로 개발 먹기를 하면 되고 공급자를 드리면 되고 공급자 가입이 그렇게 들어와서 프로필이 좀 나와진다면 괜찮을 것 같다. 크게 문제가 없을 것 같아.

공급자가 가입돼 있으면 누구한테 시킬 수 있다 이렇게 되면은 이제 뭐 시킬 수 있는 거지 그 안에서 커뮤니티도 일어날 수 있게 열어두고 수준 떨어지는 애들이랑 애들을 이렇게 자원 관리를 한번 해 봤었기 때문에 그래도 조금 똑똑똑 떨어진 애들을 이렇게 얘기하는 거는 크게 어렵지 않을 것 같다 이런 생각이 듭니다. 그리고 다음 프시트는 에르렌 퀘스트 마켓이 되는 것이다. 다 여름에 시작하네. 셰프니스도 여름에 시작하고 비드폴리오도 이름에 시작하고 이것도 여름에 시작한다 하면은 겨울부터 가을부터 좀 많이 바쁠 것 같아 비드폴리오 이름으로 하다가 나중에 사무실 하나 따고 거기다가 넣어도 된다.

돈을 얼마나 벌 수 있을까? 플랫폼 비즈니스네 돈을 얼마나 벌 수 있을까? 결국 종량제 서비스를 할 때 이제 캐스트 마켓도 있어도 될 텐데

퀘스 츠 퀘스트 퀘스트 마르캔

마켓 뭔가 바이브란 말이 오래 갈까?

핵심이 뭘까 한 가지 문제를 여러 사람에게 다중으로 풀어보기 위해서 동시 검증을 한다라는 그게 핵심일까 아니면은 LLM이라고 하는 바이브 코딩이라고 하는 그것에 대한 여전히 멀어져 있는 접근성을 가깝게 해주는 것이 핵심일까 지금 상황은 후자가 먼저 구현이 되었기 때문에 이것이 지금 가능한 비즈니스의 시장 기회가 열렸다. 조건이라도 맞아 떨어졌다. 이렇게 얘기를 할 수 있으나 그것이 핵심인지는 모르겠다. 그것이 핵심이 아니라도 이것은 돌아가야 된다. 그냥 문제를 푼다. 문제를 잘 푸는 사람이라고 했을 때 문제 잘 푸는 사람을 이렇게 모아서 프로필을 만들고 하는 사이트 자체를 만드는 것도 어렵긴 했었거든요. 과거 한 6개월, 1년 전에 이걸 만들어서 했다 하더라도 올릴 사람이 없다.

문제 해결 능력으로 자기를 이렇게 포지션 하는 사람 자체가 없었기 때문에 근데 지금 바이브 코딩에 대해서 얘기를 할 때 이제 수익은 다 갖고 수행 앞의 지시가 더 중요해졌다. 지시 앞의 의지가 더 중요해졌다. 문제가 중요해졌다. 문제 정의가 곧 해결이다. 문제를 정의하면 곧 풀린다. 문제를 정의하는 것 이것이 소중한 자원이다라는 것을 알게 됐기 때문에 공급 자원은 오히려 더 싸지게 되는 것 공급 많은 것들을 어떻게든 이제 풀어내기 위해서 이것들이 생기는 것이기 때문에 이거에 대해서 나는 어떻게든 개념의 바운더리가 정확하지는 않더라도 들어올 수 있을 거라고 난 생각한다. 그것에 대해서는 좀 풀어줄 필요가 있겠다.

LM을 좀 다루다 보니까 어떻게 다룰 줄 알게 됐다라는 것보다 무슨 말을 안 해야 되겠다라고 하는 것들이 더 많이 생각이 든다. 알게 된다. 평소에 말 습관대로 뭐 참고로 나는 이거를 이렇게 생각하는 중이야라거나 참고로 뭐 이래저래 이런 배경 설명을 하는 것이 이제 인간에게는 그런 맥락적인 이해를 하는 데 도움이 될 수 있겠으나 얘한테는 괜히 시드를 하나 받거나 골짜기를 하나 파거나 하는 게 되기 때문에 결국 엄청 단순하다. 시드 골짜기 그리고 목적지 그리고 아직 뚫리지 않은 경로 그리고 목적지 인근에서 우리가 마주하게 될 차원들, 그리고 그 차원이라고 하는 거는 시드 옆에도 있고 골짜기에도 있다. 근데 골짜기 이 경로를 타지 못한다. 경로를 타야 된다. 골짜기를 미리 줘야 된다. 어떻게든 줘야 된다. 그냥 알아서 가 이러면은 그 시드 중간에서 그 가운데 의미의 중심에서 계속 뿌옇게 흩어져만 있기 때문에 암만 차원을 다르게 돌려봐도 뿌옇게 흩어져만 있다.

이것에 대해서는 이제 비주얼적인 카드를 만들어서 웹사이트에다가 구현을 해 놓는 이제 미디어 아트 프로젝트를 하나 진행하는 게 좋겠다. 맥스 쿠퍼라거나 그런 비디오 아티스트에 대한 리스트를 쭉 모아놓고 진행하는 것도 괜찮겠고, 또는 뭐 그렇게 따로 정리를 하지 않더라도 그런 것들을 계속 탐색을 해가면서 또는 탐색하는 도구를 만들어 가면서 해 나가도 괜찮겠다. 미디어 아트 프로젝트를 해야만 내가 이 개념들에 대해서 계속 더 연구를 하고 할 수 있을 것 같아. 왜냐하면 내가 연구를 한다라고 했을 때 이제 기존에 처음 연구를 했던 거 역사는 반복된다에 대한 텍스트 제너레이션 연구도 한차례 진행을 했고, 그다음에

그런 식으로 글 방식으로 연구 내용을 정리하는 것들이 그렇게 딱히 나 학교에 제출할 것도 아닌데 굳이 그럴 필요가 없다. 나 혼자만 보면 되는 것이고, 그리고 또 연구라고 하는 것이 이제 외탐을 하기 위한 연구다. 또는 이제 우리가 알던 영역이라 하더라도 그 영역 안에서의 어떤 역학관계나 공식들을 찾아내서 이제 검증하고 오류를 찾아내고 다시 더 정교한 공식을 짜내기 위함이다라고 한다면 그것들을 굳이 할 필요가 내가 있나 그리고 그 방식대로 하지 않고 새로운 방식으로 해야 외탐이 가능하다. 그러니까 연구라고 하는 방식도 완전히 다 달라질 수 있게 되는 것이다. 왜냐하면은 그 연구라고 했을 때 이제 개념을 새로 만들어내야 되는데 이 개념이라고 하는 게 엄청 추상적인 개념이다.

언어로 되는 게 아니기 때문에 종이 위에다가 연구를 하던 방식에서 완전히 벗어나 본다면 나는 미디어 아트의 그 초공간적인 3차원의 의미적인 공간을 이제 가시한 것을 빌려서 그런 개념들을 이제 벡터라거나 공간이라거나 음의 영역이라거나 경계 출발점과 목적지 그리고 골짜기 뭐 이런 개념들을 활용해서 어떤 역학 관계를 풀어내는 공식을 제시를 하고 그런 것들을 또다시 조합한 방법론들을 만들어 낸다면 그거 자체가 더 그만큼 훌륭한 연구는 없지 않겠는가 그건 아예 이제 개척과 접근 방식에 이제 새롭게 만들어내는 것이기 때문에 그런 방식으로 나는 연구가 될 필요가 있기 때문에 이 연구의 최초의 이제 기반 소재들로서 미디어 아트가 좀 필요한 것 같아

우리가 아트라고 하는 걸 할 때 보통 이제 예술의 역사적인 측면에서 유물도 아트이고 그리고 또 기의 기에도 아트이고 그리고 또 어떤 테크닉의 정점에 달한 것도 아트이고, 그리고 또 우리 감각적으로 느껴지는 그냥 에세틱한 아름다움도 아트이고 그리고 또 사회의 통념을 깨부수고 크게 메시지를 던지는 그런 남봉짓 또한 아트이고 뭐 여러 가지 아트의 의미들이 있다.

근데 이제 아트다라고 하는 것은 결국 감각으로 하는 것이다라고 했고 왜 하고 또 외부와 나의 어떤 인터랙션 그리고 그 외부의 세상 또한 그 많은 인터랙션들이 오가는 사이에서의 이제 미디어적인 측면에서 어떤 것이 행위자 행위자, 행위자의 의도, 어떤 방법, 그리고 그 행위자가 만들어낸 결과물 결과물이 또 어떻게 또 전달되고 이해되고 또 다른 임팩트 파생을 이뤄내는가를 이렇게 고려했을 때 그런 것들을 다 아트적인 측면이 있다고 본다고 한다면 나는 그거를 지금 LM 이 시대에 맞이한 우리들 입장에서는 결국 우리의 인식 체계가 LLM이 생겨남으로써 이 두뇌 안에서만 처리되던 것들이 이제 두뇌 외부에서도 많이 처리되고 있고 그 외부에 처리된다라고 하는 거는 이제 어떤 공명, 지식의 공명, 어떤 의식의 공명, 두뇌 활동이 외부의 것과 같이 맞아떨어져서 처음에는 그냥 노트라고 하는 것은 정보의 기록 자체를 외부에 위임하는 거였는데 그 이후에 컴퓨터가 나와서 연산을 아예 넘길 수 있게 되고 작업들을 쪼개서 위임을 할 수 있게 되었다.

그다음에는 어떻게 되는가 그보다 훨씬 많은 능력을 영역을 컴퓨터에 의존하며 살고 있는데 업무 자체가 컴퓨터 위에 깔려 있다. 컴퓨터 없이는 업무 자체가 실행이 안 되는 수준으로까지 이게 되어 있는 그런 상황이라고 보면 됩니다. 그러면 그다음에 LLM이라고 하는 것은 무엇인가? 이게 컴퓨터라고 하는 것은 우리가 타이핑을 해 가지고 하는 거였는데 타이핑은 뇌에서 키보드 자판으로 들어가는 거였는데 그리고 그 좌판으로 들어갈 때 명령어를 입력해야 된다. 근데 명령어를 다 외우는 건 어렵기 때문에 명령어를 외우지 않아도 직관적으로 알 수 있는 것이 GUI였다. 그래픽 유저 인터페이스 직관적으로 우리가 실생활에 쓰던 사무용품이나 어떤 이제 차원적인 개념들을 빌려 써서 2차원, 3차원 그 안에 있는 어떤 물건들을 만지는 것처럼 위치를 이동시키고 클릭에 액션에 반응을 하게 되는 것들을 만들어 놓음으로써 GUI라고 하는 혁신적인 어떤 변화가 일어나게 됐다. 그게 윈도우 시대의 서막이자 발걸음이었다.

그다음에 LLM은 어떻게 되는가 결국 GUI 다음에 인지 혁신이라고 보는 게 나는 맞을 것 같아. 이거 자체가 여전히 GUI 인터페이스 위에서 돌아가고 뭐 한다고 하지만 그게 아니라 그게 아니다. 이 안에서 돌아간다고 하지만 그게 아니다. 이거는 결국 뇌와 컴퓨터가 어떻게 연산 능력, 연산이나 상상이나 이런 것들을 이제 싱크 연결될 것인가에 대한 부분들.

LM은 단순히 LM AI CGPT 채팅형 문자 생성기, 확률적 답변 생성기라고 보고 뭐 이런 얘기들이 많고 또 모델이 뭐가 나왔네 이렇게 하고 있지만 이 변화의 핵심은 결국 인터페이스이다. 취직도 되고 여자 친구도 되고 이 인터페이스는 처음에는 채팅으로 시작됐다. 입력과 출력을 해야 되기 때문에 입력을 받고 연산을 돌려서 출력을 한다라는 거였으나 채팅창이 되는 것이었다. 나는 미드자니가 왜 디스코드라고 하는 이상한 곳에서 처음 들어갔는지 나는 이해를 하지 못했으나 그것이 가장 커스터마이징 할 수 있는 플랫폼이었고, 프로토타입을 거기서 굴린 다음에 자체 플랫 부분으로 넘어갔을 때도 결국 채팅이다. 프롬프트 입력창이 위에 있을 뿐이지 결국 채팅창이

많은 분야에서 AI를 쓴다. 나는 AI라는 말보다는 LLM을 쓴다라고 얘기하는 거를 더 좋아한다. LM이라고 하는 것은 결국 수학적으로 작동하는 이제 컴퓨터를 더 직관적으로 느낄 수 있는 것이며, 이거를 지금 조정하는 하네스라고 하는 것이 계속 만들어지고 있는 중인데 GI 인터페이스가 계속 만들어지고 있고 있다고 보는 것이 맞다. 터미널에서 써야 된다. 뭐 이런 것들이 있는데 이제 언어의 저급 수준, 고급 수준 이런 것들이 계속 고급 수준으로 가게 된다. 고급선으로 가게 되는 것이 무조건 좋으냐 저가 낮고 이제 고가 높으냐 그런 것도 아니다.

저 수준은 저 수준대로 그 수준은 그 수준대로 근데 저 수준은 그 수 수적인 직접 연산을 해야 되는 그런 것들이 꽤 많이 있기 때문에 그쪽으로 그 언어를 쓰다가는 우리가 더 인간의 감각 능력에 가까운 그런 인지 능력을 활용해서 할 수 있는 의식 활동을 상대적으로 덜 할 수밖에 없게 되기 때문에 그 수준을 쓰는 쪽으로 고수 고수준의 언어를 이해하는 쪽으로 컴퓨터가 오게 된다면 인간은 여전히 인간의 감각 기관이 있는 살아 있는 그 상태로 바이브 할 수 있게 되는 것이다. 바이브 코딩 코딩은 그 저 수준의 언어로 내려간다는 것이었다. 근데 바이브 한다는 것은 그 수준의 인간의 인지 능력에 가까운 그 상태를 그대로 유지할 수 있다라는 것이다. 이것이 가장 핵심적인 것이다. GUI, ms도스를 쓰다가 GUI를 썼을 때처럼 인간이 의식을 하지 않고도 그냥 직관적으로 작업을 수행하고 도구를 조작할 수 있는 거, 도구에 대한 의식을 하지 않는 것 이것이 바이브인 것이다.

그래서 이 머릿속에 있는 것들을 어떻게 이거 컴퓨터를 조작하는 것으로 이제 직결시키는 것인가 그래서 거기서 나오는 것들을 직관적으로 파악을 하는 능력도 마찬가지로 중요하고 그리고 역시 명령을 주는 것도 중요하다. 근데 단순히 명령을 한차례에 끝나는 게 아니라 이거는 이제 그 여러 차례 컨텍스트라고 하는 개념 위에서 골짜기가 파이고 계속 수학적인 어떤 정답을 찾으려고 하는 모델한테 이제 판을 깔아줘야 되는 거기 때문에 그 판을 깐다라고 하는 거에서 단순히 한 샷으로 끝나지가 않고 인간의 능력에서 한계가 하게 되는 잡히게 되는 것이다. 그렇다면 여기서 인간의 능력이라고 하는 것이 한계가 잡힌다는 건 뭡니까? 편견이다.

상상할 수 있는 것에 한계가 결국 본 것 자체가 조구린 것들이라면은 결국 그거는 조구린 것들만 만들어서 상상할 수밖에 고 그 한도 내에서 뭔가 방향성이 어떤 힌트들이 잡혀 나오고 있는 것이 분명한데 또는 그런 힌트들이 나올 수밖에 없도록 디자인해내서 그런 판을 까는 거는 더욱더 중요하다. 그래서 그런 방법론이라고 하는 것들이 지금 더 나와야 될 텐데 그런 발전적 방법론에 대해서는 그렇게 딱히 많이 공개되고 있지 않는 것 같아

여전히 단서가 그렇게 많이 막 잡히진 않는다. 나 혼자 이거를 바라보고 있는 그런 느낌이다. 똑똑한 사람들은 이거를 충분히 바라보고 있을 것이다. 이런 관점으로 보는 사람들이 충분히 많이 있을 것이다. 근데 대부분의 사람들은 그냥 따라간다 따라간다.

빡 치면 안 돼 빡 치면 안 돼. 방법론을 정리해야겠어. 방법론 미디어 아트 방법론 사례 쌓는 것도 중요한데 미디어 방법론 정리해 봐야겠어. 방법론

작업 수행을 알아서 한다. 끝낸다. 뭐 이런 얘기들이 있는데 그거는 의도적으로 계속해서 연산이 돌아가지 않도록 막는 장치도 있다. 그리고 그거를 넘어서서 계속해서 연산을 하도록 하는 라이프 장치도 있다. 그 둘이 계속 대립을 하고 있고 하는 거기 때문에 이거는 서로 일부러 가림막을 넣고 가림막을 피해서 또 지나갔다가 또 가림막을 놓고 하는 거에 반복일 뿐이지 그게 엄청 대단한 테크닉이 될 거라고 나는 생각하지 않는다. 라이프라고 하는 것은 상당히 간단하게 파괴가 될 수도 있을 것이다. 그러니까 이제 계속 반복적인 수행을 하지 않고 하는 것들에 대해서는 지금은 엄청 까다로운 조건들을 걸긴 할 텐데 그거는 사람이 걸어놓은 어떤 제어 장치에 의한 것이지 LLM 자체가 클로드 코드가 뭐 이렇게 얘기를 할 필요는 없는 것이다. 클로드 코드가 그런 설정이 걸려 있다.

왜 그래픽 카드를 연산 능력을 그렇게 많이 쓰면 안 되니까 전기가 달리니까 지금 인프라가 부족하니까 그래서 제약을 걸어놓은 거지 이제 그냥 그거 자체가 그렇게 올바른 방법인가 아닌가에 대해서는 지금 생각해 볼 필요가 있다. 그러니까 그런 방식으로 루프를 돌렸을 때 정말 좋은 결과물을 만들어내고 올바른 루프를 돌려가지고 이제 그 시스템이 돌리고 효율적으로 하는 그런 어떻게든 이제 뭐 효율이 좀 떨어지더라도 돌려가지고 어딘가로 나아가고 하는 쪽에 일을 짜는 사람이 있는가 하면은 그렇지 않기 때문에 이걸 안 하는 것이다. 나 또한 처음에는 이제 국가를 만들려고 했다는 미친 짓이었지. 그때 처음부터 로그를 시작하기 시작했고 아 많이 다르구나. 인간의 능력이 이제 결국 한계를 결정한다. 이 편견에 의해서 깨져야 된다. 그냥 평균 자체가 없다라고 보는 게 맞겠다. 모든 것은 가능하다.

인간이 갖고 있는 그 편견과 인식을 모두 다 내려놓으면서까지 설정을 만들어낼 수는 없기 때문에 그런 것들을 굳이 버리고 내려놓는 작업을 하지 않더라도 몇 가지의 방법론적인 어떤 설계의 구도를 판을 형식들을 짜 놓는다면 그것이 내 도구가 되고

쓸 수가 있을 것이다. 이것은 포스트잇의 그림처럼 그려도 될 것이긴 한데 구글에다가 스프레드 시트에 그려놓는 것도 괜찮을 것 같아 계속해서 추가될 수 있는 부분이 될 것 같아.

미디어 아트 그 방법론 방법론 판 위에서 하는 것이 나는 최선이라고 생각한다. 크로ai라고 하는 것도 롤 플레이라고 하는 방법론 그 위에서 그 너무 많은 계획을 진척시켜 나가 버렸던 안타까운 사례라고 생각하고 근데 그거는 그 시도 자체가 잘못이었냐 하면은 그래서 안 돼. 의미가 있는데 그게 바로 그냥 이제 그 서비스 프로파이더 코어 제공자 측에서 낼름 해버렸으니까 더 이상 그게 의미가 없어지게 됐다. 이렇게 보는 게 맞다.

랭귀지 파인더 새로운 언어를 만들어내자라고 했던 시도는 실패로 돌아갔다. 그 시도는 왜 실패로 돌아갔는가? 쪼개지 않았기 때문이다. 쪼개지 않았기 때문이다. 나의 실패 나의 실패 가서

워크스페이스를 만드는 게 좋겠다. 그게 있어야 내가 지금 안정적으로 계속 무엇을 해 나갈 수 있을 것 같아.

서로 대화를 해서 뭔가 만들어내게 유도하는 것은 이것은 불가능하다. 하지만 어떤 일련의 방식대로 작동하도록 하는 존재들을 보여줌으로써 아 이렇게 작동하면 저 꼴이 나는구나라는 것을 관찰할 수 있는 LM 가상의 인터페이 공간을 만들어 놓는다면 아주 재미가 있을 것 같다. LM에 대한 학습을 하기에 우리는 이런 것들이 필요한 것이다. 나는 이거를 사유의 방 발산적인 어떤 철학적인 것들을 할 수 있을 거라고 생각했는데 그렇지가 않았던 것이다. 오히려 그 반대의 정반대로 가야 되겠다. 수렴을 시키는 거다. 결국 수렴을 시키면은 얘가 소크라테스 같은 경우 이제 계속 되물을 것이다. 되물으면은 미쳐버린다. 인간이야 그걸 깨달으면 깨닫지 에르램 미쳐버린다. 그 미쳐버린 에르램을 이제 조작할 수 있게도 해 보는 것이다.

여기까지 하자 집에 가야겠다.

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