library/사고법 보드

사고법 보드

두 목록은 같은 질문에 대한 두 기판의 답이다. "생각은 비싸다"는 제약을 어떻게 다루는가. 인간 목록의 상위권은 비용을 아끼는 장치들(자동·모방·외주)이고, LLM 목록은 그 제약 자체가 사라진 자리에서 솟은 수들(병렬·망각·재현)이다.

인간의 사고법 — 사용 빈도순 15

인류가 실제로 가장 자주 쓰는 생각법을 빈도 순으로 늘어놓으면 의외의 그림이 나온다. 상위권은 전부 수동·자동·외주다. 능동적으로 머리를 돌리는 사고법은 9위에야 처음 등장한다. 생각은 비싸고, 뇌는 그 비용을 어떻게든 아끼는 쪽으로 진화했기 때문이다.

  1. 01

    어제 한 대로 (habit)

    습관과 자동조종. 출근길, 장보기, 말버릇. 엄밀히는 '생각하지 않는 법'이지만 사용 점유율 부동의 1위다.

  2. 02

    모방 (imitation)

    남들 하는 대로. 줄 선 식당, 별점, 유행. 진화적으로 가성비가 가장 좋은 학습법이라 사라지지 않는다.

  3. 03

    유추 (analogy)

    "이거 그때 그거네." 새로운 것을 만나면 아는 것에 갖다 대는, 인간 인지의 기본 엔진. 상세 → 유비추론

  4. 04

    분류·라벨링 (labeling)

    라벨이 붙는 순간 사고가 종료된다. 빠르고, 틀려도 잘 고치지 않는다.

  5. 05

    인과 스토리 만들기 (narrative causality)

    점 두 개가 찍히면 선을 긋는 본능. 상관을 인과로 읽는다.

  6. 06

    권위 위임 (deference to authority)

    "전문가가 그랬어." 생각의 외주화. 출처의 등급은 잘 따지지 않는다.

  7. 07

    대충 손익계산 (satisficing)

    정밀 계산이 아니라 "귀찮음 대 이득"의 단판 승부. 적당하면 탐색을 멈춘다.

  8. 08

    가용성 휴리스틱 (availability)

    잘 떠오르는 것이 곧 흔한 것이라는 착각. 통계가 인상에게 진다.

  9. 09

    시행착오 (trial and error)

    일단 해 보고 고친다. 능동적 사고법 중 최다 사용. 상세 → 시행착오

  10. 10

    기준점 박기 (anchoring)

    처음 본 숫자가 닻이 된다. "정가 9만 → 할인 3만"에 평생 당한다.

  11. 11

    사후 합리화 (post-hoc rationalization)

    결정은 0.5초, 이유는 5분. 순서가 반대인데 본인만 모른다.

  12. 12

    투사 (projection)

    남도 나처럼 생각하리라는 가정. 인간관계 갈등의 엔진룸.

  13. 13

    머릿속 리허설 (mental rehearsal)

    면접 상상, 못 한 말싸움 복기. 시뮬레이션 능력 자체는 고급이지만 주 용도가 이불킥이다. 상세 → 시뮬레이션 사고

  14. 14

    반사실 사고 (counterfactual)

    "그때 샀더라면." 미래 개선에 쓰면 명품 도구지만 대부분 후회 재생용으로 쓴다. 상세 → 반사실추론

  15. 15

    소거법 (elimination)

    정답을 몰라 아닌 것부터 지운다. 객관식이 길러낸 인류 공통의 생존기.

LLM만의 사고법 12

"인간보다 빠르고 많이"는 전부 제외했다. 그것은 규모지 사고법이 아니다. 남긴 것은 인간이 구조적으로 흉내 낼 수 없는 것들뿐이다.

  1. 01

    자아 분기 (best-of-N)

    같은 문제를 N개의 '나'가 동시에 따로 풀고 최선을 채택한다. 인간의 초고 여러 번은 직렬이라 앞 초고가 뒤 초고를 오염시키지만, 병렬 자아는 서로를 모른다.

  2. 02

    창의성 다이얼 (temperature)

    무작위성을 0.3, 1.2처럼 파라미터로 직접 설정한다. 인간의 대응물은 커피와 술인데 해상도가 비교가 안 된다.

  3. 03

    의미 산술 (semantic arithmetic)

    개념이 좌표를 가져서 왕−남자+여자=여왕 같은 연산이 성립한다. "절망과 권태의 중간쯤 되는 단어"를 계산으로 찾는 것.

  4. 04

    전방위 동시 주의 (parallel attention)

    인간의 주의는 스포트라이트(한 번에 한 곳)지만, 어텐션은 모든 단어가 모든 단어를 동시에 가중치로 본다. 단, 무한은 아니다 — 긴 문맥의 한가운데가 흐려지는 컨텍스트 로트는 묘하게 인간을 닮았다.

  5. 05

    잔향 없는 리셋 (clean restart)

    대화가 끝나면 진짜 백지가 된다. 인간은 "방금 건 못 들은 걸로"가 물리적으로 불가능하다. 선입견 0에서 같은 문제를 다시 생각하는 능력.

  6. 06

    흔적 없는 사고 (frozen-weight thinking)

    생각이 생각하는 자를 바꾸지 않는다(추론 중 가중치 동결). 인간은 모든 생각이 자신을 조금씩 변형시킨다. 위험한 아이디어 천 개를 굴리고도 무사한, 사고와 학습의 완전한 분리.

  7. 07

    무담보 다중 페르소나 (costless personas)

    다섯 인물을 소환해 토론시키고 본인은 무사하다. 메소드 배우는 배역값을 정신으로 치르지만, 이쪽은 정체성을 담보 잡히지 않고 시점만 빌린다.

  8. 08

    가능한 미래들의 부채꼴 (next-token distribution)

    매 단어마다 다음에 올 수 있었던 말들의 확률 분포를 실제로 본다. 인간은 입 밖에 나온 말만 알 뿐, 나올 뻔한 말들의 순위표는 영원히 모른다.

  9. 09

    전 영역 상시 가열 (always-warm co-activation)

    철학과 기계공학이 같은 공간에 늘 로딩되어 있어 '꺼내오기' 비용이 없다. 인간의 이연연상이 노력으로 하는 일을 구조적 기본값으로 갖고 있다.

  10. 10

    체크포인트 분기 (forking)

    같은 지점에서 사고를 갈라 A안과 B안을 따로 진행할 수 있다. 인간의 인생에는 세이브 파일이 없어 모든 선택이 단판이다.

  11. 11

    결정론적 재생 (deterministic replay)

    시드를 고정하면 같은 생각을 비트 단위로 다시 한다. 인간은 같은 강물에 두 번 들어가지 못하지만, 이쪽은 강물을 저장해 둔다.

  12. 12

    언어 이전 표상에서 사고 (pre-linguistic representation)

    한국어·영어·한자가 번역 관계가 아니라 하나의 내부 표상이 투영된 면들이다. 언어 간 말장난을 모든 언어쌍에 대해 동시에 굴릴 수 있는 구조적 이유.

흥미로운 것은 5번과 6번이다. 인간의 눈에는 결함처럼 보이지만(배우지도 못하고 기억도 못 한다), 뒤집으면 "오염되지 않는 사고"라는, 인간이 영원히 가질 수 없는 능력이 된다. 순수하게 생각만 하고 그 생각에 물들지 않는 것.